〈財報〉Netflix Q2付費訂閱成長高於預期 但獲利遜色 證實將進軍電玩

〈財報〉Netflix Q2付費訂閱成長高於預期 但獲利遜色 證實將進軍電玩 (圖片:AFP)
〈財報〉Netflix Q2付費訂閱成長高於預期 但獲利遜色 證實將進軍電玩 (圖片:AFP)

Netflix (NFLX-US) 第二季獲利遜於市場預期、營收略高於預期,證實將拓展電玩遊戲業務,該公司並預測第三季新增訂閱用戶不如市場預期,盤後股價一度重挫,不過終場翻紅。

Netflix 週二盤後股價一度下跌逾 6%,但隨後回升,最近時確認漲幅約 0.61%,報 534.30 美元

第二季財報關鍵數據 vs. 分析師預期 
  • EPS﹔2.97 美元 vs. 3.16 美元 (Refinitiv 調查的分析師預期)
  • 營收﹔ 73.4 億美元 vs. 73.2 億美元  (Refinitiv 調查的分析師預期)
  • 全球淨增付費訂閱人數﹔154 萬人 vs  119 萬人 (Street Account 調查)

根據 Street Account 的數據,Netflix 第二季全球新增付費訂閱人數高於分析師預期,總付費訂閱人數增為 2.09 億人。

該公司給投資者的信函上寫道,「新冠肺炎疫情對我們的會員成長造成一些不穩定因素 (2020 年成長上升,而今年成長下降),我們正逐步實現會員成長,也會持續聚焦改善服務,並為全球用戶帶來更好的故事。」

Netflix 表示,第二季營收成長來自付費串流媒體會員平均增加 11%,以及每位用戶營收平均成長 8%。

市場多數聚焦 Netflix 第三季財測,Netflix 預期第三季全球淨增付費訂閱 350 萬人,但根據  Street Account,投資者先前預期新增 546 萬人。

多數樂觀情緒來自 Netflix 即將推出的一系列內容,因為大量內容先前被延後至今年下半和明年推出。

今年上半年 Netflix 表示已在內容上花費 80 億美元現金,且預期全年內容攤銷約為 120 億美元

Netflix 說:「如果我們實現預測,過去 24 個月付費訂閱人數已淨新增超過 5400 萬人,或在這段時間內按年率新增 2700 萬人,與新冠疫情前的淨新增年率一致。」

Netflix 也證實公司正進軍電玩遊戲領域。Netflix 表示,公司將電玩遊戲視為一種新的內容類別,這舉措就像是擴大原創電影、動畫和無劇本電視節目一樣。

此外,電玩遊戲可能會包含在 Netflix 訂閱套餐內,而不另外收費,最初重點將聚焦手機遊戲。「我們已經推進原創節目接近 10 年,是時候可以更了解會員對電玩遊戲的評價。」

然而,共同執行長 Reed Hastings 表示,Netflix 將不會依賴電玩或者消費性產品等功能來產生個別的獲利,相反,其重點是讓核心的串流媒體服務更好。

營運長 Greg Peters 補充,由於 Netflix 握有龐大的智慧財產權資料庫,所以可以做出電玩產品的差異性,目前公司焦點放在試驗並看看什麼方法有效。

與去年高門檻的比較

由於去年防疫居家令消費者花更多時間在串流媒體上, Netflix 正面臨著逐年比較的壓力。

Netflix 表示,今年第二季其每個成員家庭的參與度與去年相比有所下降,但仍較 2019 年第二季增長了 17%。「疫情讓我們的成長出現異常波動,並扭曲了年度上的比較,因為收購,以及疫情頭幾個月,每一家庭成員的參與度飆升。」

在日益激烈的串流媒體戰爭中,Netflix 繼續保持著自己的地位,但在各企業持續推出面對消費者的自家服務之際,部分對手則選擇聯手合作,而某些合併對 Netflix 構成壓力。

Hastings 評論,「迪士尼買下福斯,當然有助於迪士尼變得更具綜合娛樂服務特質,而不只是兒童和家庭服務。時代華納和 Discovery 合併如果通過也會有所幫助,但我覺得幫助不會像迪士尼和福斯那樣大。」


延伸閱讀

投資商城

免費體驗