【港股解碼】騰訊投資的600家公司市值逾2108億元!
鉅亨網新聞中心 2018-03-21 22:00
積極東征西討頻繁投資收購的騰訊(00700-HK)主席兼首席執行官馬化騰,于2017年度業績報告中披露,集團累計投資的公司數目多達600家,于2017年末于上市投資公司權益的公允價值合共2,108 億元(人民幣.下同),較2017年9月30日又再上23.2%。
騰訊2017年度業績,股東應占利潤715.1億元(人民幣.下同),同比增長74%;收入升82.8%至2777.6億元;每股盈利7.598元,升73.4%。末期息每股0.88港元,升44.3%。分部業績看,集團2017年的網絡遊戲等增值服務毛利同比增長31.9%至925.94億元人民幣,網絡廣告毛利升28.3%至148.53億元,支付等其他業務毛利則升246.3%至94.78億元。經營現金流亦升62%至1061.4億元。
單看2017年第四季度,集團收入同比增長51.4%至663.92億元;股東應占利潤207.97億元,升97.5%。其中增值服務業務收入同比增長 37% 至399.47 億元,核心的網絡遊戲收入增長 32% 至243.67 億元。反映智能手機遊戲如《王者榮耀》、《亂世王者》與《經典版天龍手遊》等的收入增長;以及個人計算機客戶端遊戲如《地下城與勇士》及《英雄聯盟》的收入增長。而社交網絡收入增長 45% 155.80 億元,主要由于訂購視頻流媒體及直播等數字內容服務與遊戲內虛擬道具銷售的收入增長。
2017年個人計算機客戶端遊戲收入同比增長 13% 至約 128 億元,然而活躍用戶數因用戶向移動終端整體轉移而下滑,而收入則受到第4季虛擬道具銷售推廣活動減少的影響。于未來季度,受用戶向移動終端轉移的影響,他預期個人計算機端遊戲收入可能仍會面臨壓力。集團將通過組織專業電子競技比賽、推廣爆發性新遊戲如《絕地求生》及《堡壘之夜》等,並發掘《深海迷航》等創新遊戲類型,提高核心用戶的參與度,持續發展個人計算機遊戲專營權,從而鞏固集團的平台。
智能手機遊戲收入2017年同比增長 59% 至約人民幣 169 億元。活躍用戶數保持穩健, 而 ARPU 環比下降。雖然集團爲射擊類遊戲《穿越火線手遊》推出生存模式,大大擴展了用戶基礎,但並未立即商業化。第4季多款角色扮演遊戲已進入用戶鞏固階段,故收入環比減少。集團通過推出新遊戲品類鞏固了在智能手機遊戲領域的領先地位。已推出兩款絕地求生手機遊戲,《絕地求生:刺激戰場》成爲迄今錄得最高日活躍賬戶的生存射擊品類遊戲,而《絕地求生:全軍出擊》的日活躍賬戶亦表現不俗。但目前由于專注于用戶體驗,而該等遊戲尚未開始商業化。而于12月推出《QQ 飛車手遊》,其日活躍賬戶成功突破 2,000 萬,並實現穩健收入。
季內網絡廣告業務收入同比增長 49% 至123.61 億元。其中媒體廣告收入增長 22% 至41.21 億元,主要受益于騰訊視頻收入的增長;騰訊視頻日活躍賬戶同比增長 44% 1.37 億戶;至2018年2月末視頻訂購用戶增至約 6,260 萬。社交及其他廣告收入季內增長 68% 至 82.40 億元,主要由于來自微信朋友圈及微信公衆賬號及廣告聯盟的廣告收入增長。
其他業務季度收入同比增長121%至140.84億元。主要受支付相關服務及雲服務收入的增長所推動。季內還錄得其他收益淨額79.06億元,主要因若幹投資公司的資本活動(包括易鑫、Sea 及搜狗的首次公開售股) 産生的視同處置收益淨額、補貼及退稅以及來自若幹投資公司的股息收入。2017年全年,集團線下支付交易量同比增長逾一倍。財富管理平台「理財通」截至2018年1月末資産管理總規模逾 3,000 億元。微衆銀行旗下免擔保消費貸款業務「微粒貸」于2017年末管理的貸款余額逾 1,000 億元,同時保持較低的不良貸款率。2017年10月又取得中國經營保險代理業務許可證,開始與保險公司合作提供定制保險産品。
馬化騰介紹,2017年QQ 推出了一系列人工智能輔助特色功能,鼓勵用戶借助娛樂工具以豐富的媒體形式進行互動,如換臉特效及視頻聊天濾鏡。春節後微信及 WeChat 的合並月活躍賬戶超過 10 億。小程序將用戶與衆多的在線及線下服務連接,包括零售、電子商務、生活服務、政務民生及遊戲。于2018年1月已推出 58 萬個小程序,日活躍賬戶超過 1.7 億。集團正將人工智能運用于新領域,如醫療保健及翻譯。「騰訊覓影」的人工智能輔助診療影像産品,對食道癌診斷的准確率達到 90% 以上。
Q1:之前有傳公司在CDR回A上市名單裏面,李總理也曾說歡迎一些互聯網公司回歸A股上市,想問下公司有沒有通過CDR或其它方式回A上市的計劃?
A1:(馬)這個也是近期的一個熱點,相信很多互聯網公司都被問過。那麽其實我們主要還是要看政策上的可行性如何,因爲這涉及到很多技術方面的因素,當然如果條件成熟、其他情況允許的話,我們也會考慮這些選擇性。Q2:公司今年會否有更多分拆計劃出現?騰訊音樂會不會優先考慮分拆回內地上市?
A2:(劉)關于分拆這個問題,我們分拆上市的(公司)數目其實是很少的,去年只有閱文(00772-HK)。那可能就是說,在可見的將來騰訊音樂有可能是一個候選者,主要的原因就是這兩家公司在它的發展過程之中,雖然我們是控股,但其實我們也曾經進行了一些並購,所以說它們的整個自理結構上,或者說它們公司的股東結構更適合分拆。但是如果說按一個業務百分百進行分拆的話,我們可能暫時不會考慮。但是因爲像我們其實也投資了很多公司,這些投資公司占的股份比較多,這些公司也會有它們自己的一些上市的計劃,所以隨著我們這些公司的發展及與我們的合作,通過與我們的合作建立了一定的規模和商業模式之後,有可能會有越來越多這樣的投資公司在市場上進行上市,我們覺得這是非常健康的。(至于優先回內地上市)我覺得不同公司會有不同的考慮,有些公司可能就是說它更適合在內地上市,有些公司可能就更適合與國際市場接軌,但是剛才也有記者提到,通過CDR其實也是一個兩全其美的方式,就是既可以在國際市場又可以在中國市場(流通買賣),那麽這些我覺得都是可以綜合考慮的。
Q3:公司的網絡遊戲收入在第四個季度有比較平淡的表現,怎樣看待騰訊遊戲的未來增長動力?
A3:其實長遠來說我們還是非常看好整個遊戲行業的發展,第四季度部分由于PC遊戲的表現,部分新遊戲在月末才推出,也有部分是在很受歡迎的類別(比如生存射擊類遊戲)並沒有以變現作爲目標,並且在第一季度在生存射擊類別已經獲取非常大的進步。
一般來說,最重要的還是遊戲的用戶數量,因爲我們相信基于我們遊戲用戶龐大的基數,未來可以變現的。我們並不是看這個季度會有什麽收入,而是這個行業未來發展的趨勢,並且我們現在在遊戲行業的位置其實在不斷加強的,可能一兩個季度未必是變現的最適合的時候,但是未來一定會産生收入。
我們在行業內的動作也比較大,連續增資鬥魚,投資虎牙直播,從遊戲用戶角度泛娛樂化的趨勢比較明顯,從而促進社交和互動。我們也對整個行業進行了比較大的投入,通過我們自己的遊戲和投資公司的互動,用戶會通過看直播進行社交互動增加使用時長,從而形成特有的商業模式,這還是具有很大機會和市場。
Q4:爆款遊戲《王者榮耀》去年用戶數已經很高了,而微信的月活躍用戶數已經過了10億人次,請問管理層將怎樣看待這個生命周期?
A4:關于社交網絡,從用戶數來通過我們微信或者手機QQ已經基本上實現了全覆蓋。從新用戶增長來說,可能會比較緩和。但作爲平台還是有很多機會,比如微信從純粹是通訊社交平台到後來變成支付平台、服務平台,還是有很大的進步空間,所以未來會從這些角度入手。
遊戲方面,我們擁有很大的用戶群,遊戲本身是基于玩家和玩家之間的社交互動,會拉長遊戲本身的生命周期。有些遊戲(例如CF、DNF)在PC上已差不多十年了,運營情況仍然不錯。但作爲一個遊戲廠商,我們還是需要不斷尋找和創造新的遊戲,生存射擊類只是一種,未來還會在核心領域進行創新。
截至2017年底,騰訊雲的基礎設施在全球覆蓋 21 個地區,運營 36 個可用區。集團保持在網絡遊戲及視頻等垂直領域的領先地位的同時,通過與主要銀行及保險客戶建立戰略合作關系,亦在金融服務行業實現迅速增長。此外,提供面向超市、百貨公司及快速消費品公司的智能零售解決方案。展望未來,騰訊將采取更進取的投資策略,以增強在網絡視頻、支付相關服務、雲服務及人工智能技術與智慧零售等領域的長期競爭優勢。
■ 作者|周燕芬
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