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台灣電競:保持遊戲熱度、擺脫刻板印象

鉅亨網新聞中心 2017-05-05 09:33


自 2012 年 TPA 在《英雄聯盟》世界大賽奪得冠軍後,台灣便進入了新的電競世代中,2 月底閃電狼奪下了 IEM《英雄聯盟》世界總冠軍、3 月底暴雪娛樂在台灣成立世界第一個暴雪電競館,種種消息都直指這股電競風潮似乎只會越來越大。不過,台灣的遊戲人口真的撐得起這片電競市場嗎?

據 Yahoo 台灣遊戲市場白皮書指出,2016 年台灣遊戲人口數量達 813 萬,比起 2015 年的 765 萬成長約 50 萬。其中發展電競最為熱門的電腦線上遊戲玩家達 278 萬人,也就是說平均在台灣每 10 個人就有 1 個人在玩線上遊戲。


乍看之下似乎很多,但如果對照去年數據和台灣總遊戲人口來說其實並不然。2015 年電腦線上遊戲玩家有 296 萬人,但到了 2016 年卻下滑至 278 萬,且歷年平均人數大多都在 220 萬至 290 萬這區間徘徊,不過不只是線上遊戲玩家下滑在家用主機、網頁遊戲等其他類別也有相同的狀況。唯一例外只有手機遊戲,從 2015 年的 460 萬人暴增到 526 萬人。

這也透露出目前台灣電競必須面臨的問題,越來越多人選擇能隨時遊玩、方便性極高的手機遊戲,而不是必須坐在電腦或是電視前的網路、主機遊戲。如果繼續照著這個情況發展下去,目前電競最熱門的台灣電腦線上遊戲玩家數勢必會停滯不前、更可能會有越來越少的趨勢。

既然遊戲人口不會增加的趨勢已經無法避免,那麼目前有在台灣舉行大型電競相關活動的遊戲如《英雄聯盟》、《鬥陣特攻》、《星海爭霸》等,需要做的應該是把「線上遊戲玩家」盡可能轉變成「電競遊戲的玩家」作為發展的大方向。

電競最重要的就是遊戲旗下的玩家數量,玩家數量夠多、願意在軟體及硬體方面花錢,贊助商和遊戲商的營收也會提高;贊助商和遊戲商有錢了,才會再願意花錢去推廣電競,進一步提升知名度,並再吸引新的玩家進場,維持遊戲話題性與熱度。如此不斷的循環,才能造就電競這塊市場擁不衰退。

現今台灣電競圈的玩家相當熱情,不管在遊戲中的投入、電競配備的挑選、或是比賽實況的收看都有相當不錯的人數,因此以目前看來,台灣電競已經有相當的規模與市場,且近日電競項目已正式列入「運動產業發展條例」當中,如何運用政府的資源乘勝追擊的增加電競遊戲人口基本盤並擺脫社會刻板印象,將是進一步擴大台灣電競市場的關鍵。

 

『新聞來源/NOWnews http://www.nownews.com/


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