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業績暴雷,“股王”騰訊還要如何肆意“遊戲人生”?

鉅亨網新聞中心 2018-08-16 16:46


過去幾年,內地科網股巨頭騰訊控股(00700-HK)不斷刷新其業績增速,以超強實力表現坐穩恒指老大哥位置,這被外界冠以“股王”美名的騰訊,雖然不能說在港市“呼風喚雨”,但也是個動輒能挑動市場神經的所在。此番恰逢二季度及中期業績放榜的騰訊,就因增長“神話”一朝破滅而再度以一己之力在資本市場掀起了又一出腥風血雨。

且說在騰訊本次業績正式出爐之前,市場其實就已廣泛釋放出看淡情緒,這主要源於對騰訊王牌業務遊戲板塊的消極預期:由於代理的全球爆款“吃雞”遊戲《絕地求生》(PUBG)遲遲未能商業化並為其帶來收入貢獻,各大券商普遍預期騰訊手遊業務將按季錄得下跌。

不僅如此,早前彭博引述消息人士稱,由於對網路遊戲中出現暴力及賭博內容表示擔憂並予關注,中國內地監管機構已凍結其網路遊戲版號及備案的審批。此消息一出,“攪亂”市場的因素更甚,在昨日騰訊業績揭曉前已拖累港市一眾遊戲股走軟,而騰訊自身在昨日收盤就率先跌去3.6%,以336港元報收。

打破強增長神話,“股王”業績終暴雷


8月15日18時03分,騰訊在萬眾期待中刊發了其今年二季度及截至6月30日止6個月中期業績報告。

(騰訊二季度財務表現摘要  來源:港交所)

如上圖,公告顯示,今年二季度騰訊實現收入736.75億元(人民幣,下同),按年同比增長30%——這也是騰訊自2015年來取得的最低業績增速,而二季度收入環比較一季度則基本持平;期內公司權益持有人應占盈利為178.67億元,按年同比略跌2%,按季環比則明顯下跌23%——在快速增長多年之後,這一次騰訊也罕見出現了純利下滑態勢;惟其非通用會計準則(Non-GAAP)公司權益持有人應占盈利同比上升20%至197.16億元,環比亦增長8%。

首六個月中期業績來看,上半年騰訊實現收入1472.03億元,按年同比增長39%;半年股東應占溢利為411.57億元,同比增長26%;非通用會計準則公司股東應占溢利則為380.29億元,同比增加24%。

總體而言,騰訊二季度業績符合市場給出的下滑預期,即明顯遜於往績,尤其在收入增速及純利表現上驚現“暴雷”,打破了其以往鑄造的強增長“神話”,上半年整體情況也僅是差強人意。

遊戲業務“不及格”:手遊、端遊環比均下跌

至於吸引了外界強烈關注的遊戲板塊,則如期遞上了“不及格”的成績單。

公告披露,今年二季度騰訊網路遊戲收入同比增長6%至252.02億元,這主要得益於其智能手機遊戲(如《王者榮耀》及《QQ飛車手遊》)收入的增長;雖然同比錄得增長,但二季度網路遊戲收入環比卻下跌12.4%,騰訊解釋這主要由於用戶將時間轉移到其尚未商業化的戰術競技類遊戲《絕地求生》及新遊戲發佈排期及淡季的影響。

在騰訊整個遊戲板塊業務當中,來自智能手機遊戲的收入同比增長19%及環比下跌19%至176億元,原因主要就是前面提到的,受熱門戰術競技類遊戲《絕地求生》尚未商業化及新遊戲的發佈排期的影響。

騰訊在業績報告中表示,在中國儘管智能手機遊戲的日活躍帳戶錄得兩位數的同比增長,但來自每個用戶的收入因用戶將時間轉移至尚未商業化的戰術競技類遊戲而減少。其代理的全球爆款“吃雞”遊戲《絕地求生》(PUBG)商業化進程一再推遲,故未能貢獻收入,但公司也表明其於二季度主要專注於現有遊戲的用戶參與度,尤其在戰術競技類遊戲的國內用戶競爭中勝出。此外,其早前發佈的7款新遊戲中有5款是在二季度後期(5月份)推出的,因此對公司收入的貢獻未能及時在二季度顯現也屬正常。

在網路遊戲整體及智能手機遊戲收入環比紛紛錄得下跌的情況下,騰訊個人電腦客戶端遊戲收入也並沒有好到哪里去,二季度亦同比下跌5%及環比下跌8%至129億元。業績報告顯示,個人電腦客戶端遊戲收入同比下降的原因是用戶將時間向手機遊戲轉移,而環比下跌則主要因淡季影響所致。

曾經最大“搖錢樹”,今收入貢獻比重持續下跌

回首今年一季度,騰訊智能手機遊戲收入為217億元,彼時仍錄得同比68%及環比28%的大幅增長,對比如今二季度交出的成績單,豈非是另一種意義上的 “士別‘三月’,更當刮目相待”?

說起來,遊戲板塊一直被外界看做是騰訊最賺錢的業務,其遊戲玩家用戶基數之眾也是有目共睹的,不過從過往數年騰訊各板塊業務收入比重變化的情況來看,遊戲對騰訊業績的貢獻比率已經在逐漸降低。

如下表所示,以騰訊歷年業績報告披露的數據計,2015年其來自遊戲業務的收入占總收入的一半以上,達到55%;其後2016年及2017年,這一數據都錄得下降,分別為46.63%及41.2%。今年首兩個季度的情況來看,遊戲收入占比下滑的趨勢似更為明顯,一季度為39.14%,二季度又降至34.2%:

監管暫停遊戲變現審批,多款遊戲排隊等待許可

當然,以騰訊這樣體量巨大的科網公司而言,或許我們的確應該以更高的層面及更為廣闊的視野來看待其對各業務領域的佈局和投資策略,以及各項業務在不同時期的差異化表現,比如蹺蹺板這頭的遊戲摁下去,自有另一頭的通訊、社交或數字內容,或廣告等業務浮上來。但說到底,遊戲已然成為騰訊血脈中一大重要基因,眼下的問題若不解決,騰訊於未來也就談不上如何健康地發展。

就說這個外界尤為關注的遊戲上架許可問題吧,雖然目前騰訊大熱的王牌吃雞遊戲在玩家培養方面已經大獲成功,但《絕地求生》一日不獲批准商業化,其創造的再多流量對公司而言也是看得見吃不著,所謂“在商言商”,這不能變現的遊戲運營對商家來講豈非成了公益慈善?

對此,騰訊總裁劉熾平在昨日業績發佈後的電話會上回應稱,有關當局確實暫停了所有遊戲變現申請的審批工作,主要是由於該官方機構正進行重組,因此很多遊戲都沒有通過審查,但設置了一個綠色許可通道,通過這個管道得到許可的遊戲可以先進行一個月的商業化試運營。可惜的是騰訊《絕地求生》並未能通過該綠色申請,因此只能等待監管部門的審核工作重新開始。

劉熾平表示,公司並不擔心這些遊戲能不能拿到許可的問題,只是關心審核工作何時重啟。他同時透露公司現時有很多遊戲正在排隊等待審批,而目前手頭有15款遊戲已通過審查拿到商業化運營的許可。

老牌爆款峰值退去,騰訊遊戲如何應對青黃不接局面?

除卻眼下最熱門吃雞遊戲未能實現商業化變現外,騰訊旗下曾為其遊戲版圖打下大片江山的《王者榮耀》也開始逐漸退去其作為爆款遊戲的峰值,隨著生命週期到來,《王者榮耀》在今年的業績表現就未能延續去年的高增長。公開資料顯示,今年5月王者榮耀的下載量較去年同期減少了85%;同時,其活躍用戶也開始衰減,據極光大數據發佈的《2018年Q2移動互聯網行業數據研究報告》,今年6月王者榮耀的DAU(日活躍用戶)為489萬,較3月時下滑近20%。

在新晉“頭牌”遊戲未及變現,老牌遊戲不再新鮮的當前,騰訊遊戲業務不免陷入形似“青黃不接”的局面,如此境況下,未來的騰訊在遊戲事業中該何去何從?面對遊戲版塊的整體營收下滑態勢,騰訊表示其未來將致力於推出各種舉措以恢復增長,包括:

  • 將熱門戰術競技類遊戲商業化。
  • 提高現有遊戲的參與度並最終實現商業化,例如《王者榮耀》推出新的生存遊戲模式。
  • 推出高ARPU類新遊戲,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人線上角色扮演遊戲)自七月推出以來一直佔據中國iOS應用商店遊戲暢銷榜前三。
  • 抓住合適的國際商業化機遇,例如集團認為更符合海外玩家需求的自行開發的遊戲《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。
  • 據悉,今年上半年,騰訊王者榮耀海外版《Arena of Valor》已積累逾1300萬的日活躍帳戶及產生逾3000萬美元的月流水;於7月,《PUBG MOBILE》亦在中國海外吸引了逾1400萬的日活躍帳戶(不含日本和韓國)及產生逾2000萬美元的流水。

    一般而言,遊戲商業化戰略活動的實施短的話需要幾個月,長的話甚至需要幾個季度,因此短期來看騰訊遊戲業務要恢復原來的增長態勢或許還需要一定的耐心,但這又跟政策問題掛鉤,因此亦具有相應的不確定性。

    騰訊高層在昨夜電話會中亦表示,公司對明年遊戲業務仍保持相當的信心,雖然目前遊戲業務表現轉弱,但其手頭還有很多可供變現的遊戲尚未實現商業化,待這些遊戲儲備完成變現,騰訊未來遊戲板塊恢復高增長還是可以期待的。

    這樣一來,相比業績暴雷的騰訊本身,大規模遭遇“心理承壓”的反倒是市場及廣大投資者,雖然目前越來越多如短視頻等新型娛樂形式對遊戲行業帶來了一定的分流衝擊,國內遊戲市場本就面臨諸多挑戰,但放眼哪一個行業不是在競爭中蓬勃的呢?說遠了,總歸縱觀茫茫人海,愛遊戲者眾,且看“股王”騰訊未來如何繼續“遊戲人生”吧。

    作者:彭小留

    編輯:夏雨辰、黎璐璐

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