電競生態系要成形,女性玩家是關鍵
鉅亨台北資料中心 2018-07-17 12:10
【撰文:唐子晴 】
電競的參與者若只有單一性別,生態系是做不起來的。在我看來,女性的參與度提高,才能代表電競完全滲透到生活中。
若用「女性參與」的文化視角觀察,電競在第一階段是一個「徹底的男性市場」。國外曾做過遊戲《Dota》的相關調查,發現男性玩家高達 96%、女性玩家只有 4%,目前有機會成為電競項目的高難度硬派遊戲,女性玩家的比例都很難超過一成。
但在 2015 年,國際上發生一件相當有震撼力的事:第一位打進《英雄聯盟》北美頂級決賽 LCS 的女性選手出現——Remilia,但她的身分比較特殊,是一位 LGBT(女同性戀者 Lesbian、男同性戀者 Gay、雙性戀者 Bisexual、跨性別者 Transgender)。要知道,連 2015 年《英雄聯盟》女子聯賽都曾禁止 LGBT 參加。
這件事背後的意義是文化認知夠開放,電競這時進入第二個階段——「妹子開始加入戰隊」。過去大家聽到 LGBT 總會有偏見,但觀眾會因為比賽成績而崇拜 Remilia,比較不會把焦點放在她的性別取向和私生活,這就是把電競選手當成一項職業,讓電競融入生活的實際例子。
女性玩家參與度開始提高了,已經占了《英雄聯盟》中玩家的一成。
女孩對電競的想法開始轉變,以前常常聽到「男朋友被電動搶走」,現在不少女孩子乾脆和男朋友一起團練,第三階段就是「妹子普及跑去玩」。
2017 年手遊《傳說對決》在台灣走紅,有一點很特別,除了男性玩家外,因為遊戲不用另外申請 Garena 的帳號,用 Facebook 即可直接登入,帶來兩大新族群——中小學生和女生。一場遊戲 10 個人,每次組隊可以明顯看到,女生頭像的比例都占了 3 成以上,這對電競來說可是不得了的突破。而且女性玩家還有一大特色,玩硬派遊戲「進場難、出場也難」,相較男生遊戲壽命更長,不容易喜新厭舊。
但「女子戰隊、女子聯賽」還是走不出「看顏值」的性別限制,一直無法大眾化。剖析遊戲公司的心態,仍希望參賽的女性有顏值、又要有實力,但兩者比較難兼顧。
當有男選手奪冠時,大家一定都覺得他很棒,不會特別去關注他的外貌,但對女性這方面的要求就很高。因戰隊需要贊助,就要有商業價值,這樣才能生存。女性要在電競中發光發熱,刻板印象產生的矛盾,還需要被突破。
(本篇為 cacaFly 網紅發案中心負責人林音觀點,由《數位時代》唐子晴採訪整理。)
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來源:《數位時代》 2018 年 7 月
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