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傳媒:深挖電子競技商業價值增量 薦5股

鉅亨網新聞中心

本文通過重點梳理國內外電競市場發展脈絡與市場格局、提煉和借鑒海外市場經驗與發展趨勢、討論國內市場現狀與特點,以此測算國內電競市場規模與增長潛力、挖掘下一步投資機遇。此外,我們還對wca賽事進行詳細分析,討論其運營模式及成功原因。重點推薦:金亞科技(300028,股吧)(強烈推薦)、浙報傳媒(600633,股吧)、掌趣科技(300315,股吧)、游族網絡(002174,股吧)、歡聚時代。

海外電競已形成文化,並初具同職業體育相似的產業鏈與衍生消費市場。電競愛好者在海外國家人口中的比例最高達18.9%並有望在2017年超過29.7%,初步形成“全民電競”的局面。高普及率帶動相關遊戲展、cosplay等衍生市場消費,並促使電子競技融入主流文化。海外電競產業鏈圍繞“賽事”建立,形成運營方(組織各級聯賽)、戰隊/俱樂部(參加比賽)、直播方(提供發布服務)和觀眾(比賽受眾、消費者),涉及轉播權、票務、代言等多種元素的完備體系。眾籌推動獎金比肩職業體育賽事,進而帶動獎金、選手、觀看流量間的正向連鎖反應。電競博彩正成為電競市場增長最迅速和極具潛力的細分市場之一。


當前國內擁有全世界第一的電競愛好者和電競觀眾群體,由於行業盈利模式不完善,人均消費低,具備提升空間。我國擁有全球55%的電競愛好者和33%的電競觀眾。綜合:1)端游在國內電競占主導;2)4000萬電競愛好者占我國總玩家的7.7%;3)電競愛好者具有更強邊際消費傾向三因素,我們預計我國電競市場與端游市場轉換比例為9%,市場規模即為54.8億。由此計算人均電競消費為137元(約合22美元)。我們認為當前國內電競消費水平較低,主要原因為行業盈利模式不完善,尤其是電競直播行業整體盈利性較低。隨著盈利模式的探索和完善,預計電競市場收入潛力將得到快速釋放。

電子競技有狹義和廣義之分,wca將廣義電競納入比賽范圍,並在政府、遊戲開發商和觀眾間合作共贏。狹義電競指依托傳統電腦遊戲,強調即時、反應協調能力且對抗激烈的遊戲比賽。我們認為在狹義市場之上存在一個規模更大,以輕度競技化遊戲為主的廣義電競市場。wca將頁游、手游等廣義電競遊戲納入比賽項目,利用廣義電競在贊助商和玩家數量、玩家消費能力上的優勢,短時間內在獎金池規模、觀看流量和知名度方面取得成效,是未來電競賽事重要發展方向。

電競愛好者的邊際消費傾向較高,在未來政府態度寬鬆、觀看流量盈利性提高以及資本結合的趨勢下,我國電競市場將不只是中興。電競愛好者對電競外設裝備的消費需求較大,其經濟情況優於社會平均水平,具備較好消費基礎。但同體育迷相比,電競愛好者實際消費較低。我們認為兩個群體的消費訴求在本質上相似,巨大差距有望隨著相關政策松動、觀看流量盈利性提升、資本支援的過程中得到補足,屆時我國電競市場將迎來幾何增長。

投資建議:我們推薦與電競產業緊密相關並將受益於行業潛力釋放的標的:金亞科技(重點推薦)、掌趣科技、游族網絡、浙報傳媒、歡聚時代。

 

(本新聞來源:和訊網)

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