如何使P2E成為可用的商業模型?失敗的五大原因探討、三種須遵循原則

鏈新聞圖片
鏈新聞圖片

Play to Earn 遊戲如何能夠長時間持續發展一直是鏈遊社群時常討論的話題,Twitter 用戶 azf.eth 在研究了多款流行 P2E 遊戲及傳統遊戲的差異後,分享了其對遊戲最佳商業模式的看法。

(本篇文鏈新聞的翻譯及重點整理,如有疑義,請以原文為主。)

How can P2E gaming become a sustainable business??

I analyzed popular P2E games (Axie, STEPN) and traditional games (Fortnite, Minecraft) to figure out the best business model for the future of gaming.

「圖:鏈新聞提供」「圖:鏈新聞提供」

— azf.eth 「圖:鏈新聞提供」 「圖:鏈新聞提供」 「圖:鏈新聞提供」 (@azfnft) June 15, 2022

P2E 遊戲當前問題

遊戲雖然被視為區塊鏈技術發展的重要使用場景,但當前的 P2E 模型通常無法長時間維持,azf.eth 認為主要有以下幾點問題。

1.P2E 等於龐式經濟

投資人在購買了 NFT 資產後,會雇用一群人來幫他們進行遊戲,並在獲得遊戲內代幣後將其於市場上拋售,一直重複此循環。之所以會稱其為龐式,是因為需要新的投資人不斷地加入遊戲,原先的投資人才有流動性出口。只要有新的錢流入,那經濟模型便可持續。

然而,隨著人數持續增長,終究會達到臨界點,新進的人數無法支撐逐漸龐大的用戶規模。Axie Infinity 的 SLP 及 STEPN 的 GST 都面臨了一樣的情形。

「圖:鏈新聞提供」 「圖:鏈新聞提供」

2.P2E 遊戲並不好玩

為什麼在無法賺錢後人們便停止玩一款遊戲?因為,遊戲本身開發不足也不有趣。

此外:

  • 打造一款優秀的遊戲需要大量的時間及資源
  • Solidity 開發人員不等於有創造力的遊戲開發人員

3.NFT 交易員並非遊戲玩家

由於購買遊戲內必要 NFT 的初期成本很高,因而導致:

  • 大多數遊戲玩家無法負擔入場費,即便是頂級 3 A 遊戲最多也只需要 70 美元
  • 只有交易員或是 flipper 能夠負擔
  • 受僱進行遊戲的人只是為了賺錢而玩

這也導致了 P2E 遊戲最諷刺的一種現象:對普通玩家花費過高,對加密巨鯨來說花的時間又太多。

當真正投資 NFT 的人沒有親自下去玩遊戲,遊戲公司也得不到足夠的反饋,自然而然地遊戲也逐漸消亡,遊戲代幣及 NFT 價格也持續下跌。

4.代幣經濟刺激賣出

遊戲生態系的特地代幣 (例如:GST、SLP) 通常在遊戲內有其用途,而在每次都交易中團隊有會抽取部分比例,並保留一步份初始份額。

問題在於,這些代幣只在遊戲內有用途,若想要在遊戲外使用,勢必要將其賣出,以換成其他幣種,自然而然地會形成賣壓。

這對遊戲團隊也是一樣,若要將利潤套現,勢必需要將部分代幣賣出,以轉換成美元。

5.NFT 阻礙長期盈利

對於一定要購買高額 NFT 才得以遊玩的遊戲,不願意花錢的人便沒有機會體驗,也少了認識這款遊戲的機會。這會損害長期的用戶增長及潛在的交易行為。

對於不花錢也可遊玩的遊戲,在付費 OG 玩家及非付費玩家間取得平衡並不容易,且在遊戲所有生命週期中,皆要將這些付費玩家納入考量。

與傳統遊戲不同,這些願意花錢且更忠誠的用戶並不會透過訂閱或購買造型等方式,為遊戲創造持續收益。NFT 的買家希望他們獲得的價值及效益比他們當初支付的更多。

如何讓 P2E 成為可用的商業模型?

azf.eth 認為有三大原則必須遵循。

1.遊戲設計第一、NFT 第二

以過去那些受歡迎的遊戲,像是 Fortnite、艾爾登法環、我的世界等遊戲來說,他們皆有一個共通點:設計精美,玩起來很有趣。

效用 = 樂趣,道理僅此而已。

即便 Fortnite 為一款免費遊戲,且並不會因為課金就變得更強,依舊為遊戲團隊帶來幾十億美元的收入。只因此款遊戲夠好玩,且玩家想要為他們遊戲中的角色換上獨特的造型及酷炫舞蹈。

2.將無法在 Web2 貨幣化的東西貨幣化

 Web3 允許玩家擁有他們累積的資產,同時使遊戲能夠透過這些資產的交易貨幣化。

但是,公司必須考慮他們變成 NFT 的內容,舉例來說:

一款遊戲要出售 100 萬份 10 美元的造型,在 Web2 中,遊戲團隊的收入固定,可獲得 100 萬 * 10 美元的收益。

然而,若此造型是 NFT,雖然仍然可能賣出 100 萬份,但可能有一定的比例是在二級市場再次售出,由於遊戲團隊只能在二級市場抽取部分版稅,整體下來收入可能會比 Web2 的例子還少。

不過從長遠來看,在二級市場若能持續維持一定的交易量,獲得的總收入可能會更高。這一切需要成本效益分析,而不是以 NFT 的角度看待一切。

接下來舉一個正面例子:

假如一款遊戲免費提供所有初始玩家一個 0 級的 NFT,一個玩家在將其練至 100 級後將其賣出,此時會產生三個正面效應:

  • OG 玩家因其遊戲時間而獲得獎勵
  • 購買的玩家節省了練等時間
  • 遊戲賺取一定比例的版稅
  • 此做法使該遊戲透過他們無法在 web2 中貨幣化的數位資產賺取版稅,買賣雙方也依需求達成目的。

    3.利用可搜集性並獎勵忠誠玩家

    戰鬥通行證 (Battle passes) 是當前從忠誠玩家中獲利的一種流行方式,若將其做成 NFT 的形式,一旦賽季結束,它們就可以作為收藏品進行交易。

    不過賽季結束通行證就失去效用,透過為其添加價值,將增加其購買誘因。

    舉例來說,任何持有一整年戰鬥通行證的人都會被邀請參加年度派對,與其他玩家會面。或是可以參加有豐富獎品的錦標賽。

    總結

    從 azf.eth 提出的觀點來看,P2E 遊戲會失敗主要還是出在遊戲性不足、代幣效用缺乏等問題,或許並非每款遊戲皆需要代幣,使用 ETH、SOL 等代幣進行遊戲內支付同樣可為團隊帶來收益,也減少了因代幣經濟崩盤,拖垮整個遊戲的機會。

    此外,他強調於那些過往不能貨幣化的資產,並運用人們的搜集、參與心理製造購買動機,而非每種遊戲內道具皆需做成 NFT 的形式。

    這篇文章 如何使P2E成為可用的商業模型?失敗的五大原因探討、三種須遵循原則 最早出現於 鏈新聞 ABMedia。

    原文連結


    相關貼文

    prev icon
    next icon