遊戲機缺席 手遊挑大樑

遊戲界年度盛會台北國際電玩展落幕,惟三大遊戲機大咖首度缺席,不過在手遊市場逐年成長的同時,成為此屆電玩展的主力。

【文/劉瓊雯】

不畏新冠肺炎疫情干擾,遊戲界一年一度的盛會「二○二一年第十九屆台北國際電玩展」終於順利落幕,在一月二十八至三十一日共計四天於台北南港展覽館展出,雖然受到疫情影響,展覽規模與過往大相逕庭,無論是攤位、參與玩家似乎都不如往年,不過卻成為全球少數成功舉辦的大型活動,也是全球第一個採取虛實整合、線上線下雙軌並行的展覽方式,透過數位科技與網路技術,將展覽空間從實體場域擴展至網路雲端,可說是電玩展舉辦這麼久以來的一大創新。

在二○二○年經歷疫情爆發而停辦的電玩展,今年以「Keep on Gaming」為主題強勢回歸,展現遊戲玩家在遊戲過程中,堅持挑戰自我,從不輕言放棄的精神。不過因疫情催生出的宅經濟商機而熱賣的三大遊戲機大廠包含索尼(Sony)、微軟(Microsoft)、任天堂(Nintendo)卻首次缺席,而遊戲開發商如萬代南夢宮(Bandai Namco)、SEGA、Ubisoft 等也未參展,讓玩家們大失所望;值得一提的是,手遊市場逐年成長,躍升為此屆電玩展的主力。

手遊逐年成長成主力

事實上,在線上遊戲直播的發展和電子競技(e-Sports)熱潮的帶動下,整體遊戲市場規模在近幾年來不斷擴大。根據荷蘭市場研究公司 Newzoo 發布的《二○二○年全球遊戲業市場研究報告》中指出,全球遊戲產值預估將達到一五九三億美元,與一九年的一四五七億美元相比,成長九.三%,至二三年該收入將突破二○○○億美元,達到二○○.八億美元,複合增長率八.三%。報告中指出,在疫情影響期間,保持社交距離政策讓許多人對遊戲興趣倍增,進一步成為民眾在家期間的休閒娛樂之一,用戶參與度以及收入上,所有遊戲類型皆擁有明顯增長;在這當中,又以手機遊戲占最大宗,且成長最為顯著,在二○二○年將達六三六億美元,年增十五.八%。同時,Newzoo 也預估在未來幾年,成長最快的市場將出現在亞太地區、中東和非洲等新興市場。

另外,根據市調機構 App Annie 調查資料顯示,除中國市場之外,全球手遊市場在二○二○年包括安卓(Android)與 iOS 等兩大平台的手遊收入達五四○億美元(約一.五兆台幣),相較一九年成長十八%,下載量則是成長二一%;其中在台灣市場方面,調查指出,台灣在全球手遊營收排名第七,若依照每位玩家產生的營收排名則是第六,每位付費玩家產生的營收則排名全球第三。

智冠營運穩健

掃瞄參展的廠商中,即便國內遊戲大廠鈊象、遊戲橘子並未參展,不過遊戲通路龍頭智冠以旗下子公司「遊戲新幹線」(Game Flier)與宇峻奧汀共同發行 MMORPG 的國產手遊《三國群英傳M》參展;此外,智冠也與主辦單位合作舉辦電競賽事「TGS電競星光大道」。(全文未完)

 

來源:《先探投資週刊》2129 期
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