【坦克爺專欄】看懂大中華─VR虛擬實境浮出檯面 先把握泡沫破滅前的美好時光
坦克爺
過去每5~8年,科技業都會推出一項全新的殺手級產品(Killer Application),即一項足以改變產業規則,能夠吸引全球消費者購買的新產品或新服務,從過去的視窗作業系統、PC、NB、功能型手機、到近年的智慧型手機及平板電腦等,對於人們來說,沒有它幾乎工作上就會出現不便,甚至生活上也會產生困擾。只是近2年來,科技新產品的發展似乎面臨到瓶頸,從3D列印、穿戴裝置、無人機等都無法產生足夠的市場規模來孕育新一波的科技發展。究竟科技業的下一步為何?是比特幣用的區塊鏈技術(Blockchain)?人工智慧及機器人?物聯網?還是VR/AR(虛擬實境及擴增實境)?後續不確定因素仍多。現階段隨著各國際大廠如Google、Sony、三星、Facebook旗下的Oculus、微軟等相繼投入,VR/AR已佔據愈來愈多的媒體版面,似乎在這一輪科技發展已搶下先機。
沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想像性(imagination)是虛擬實境(Virtual Reality)的三大特色,使用者能藉由VR頭盔(+PC)、眼鏡(+手機)、一體機(獨立使用)等設備,在電腦模擬出的立體虛擬世界中,體驗視覺及聽覺等全新感受,達到跨越時間和空間的逼真情境。這個概念最早出現在1950年代末期,但因技術尚未成熟,需要電腦或是智慧手機驅動,本身不具運算及儲存能力,且在應用內容上尚有很大的改善空間,過去數十年來一直難以普及,消費者接受度低落;如今隨著科技發達,國際品牌大廠推出入門級產品,逐步克服產品體驗不佳與量產成本較高的劣勢,加上各大領域業者相繼推出相關的應用內容,如遊戲、影視娛樂、現場直播、電子虛擬商務廣告、醫療、教育訓練、社交及通訊、成人內容等,相關產品能見度迅速提升。以醫療為例,透過模擬場景,VR可用於治療懼高症、恐蟲症、密集恐懼症、創傷後壓力症候群、酗菸酒、自閉症、憂鬱症等心理疾病。
今年在義大利米蘭世博會上建置了VR導覽,提供了40台Oculus與Samsung GEAR VR頭盔讓民眾體驗,2016年元月將於美國賭城登場的CES消費電子展,VR也將是觀展重點之一;而在投資市場上,已開始有人喊出「2016年將是虛擬現實的元年」! 在台股上,智慧手機大廠─宏達電(2498.TW)旗下VR產品HTC Vive已與中國大陸的順網科技(CN-300113)簽署戰略合作協議;而在陸股上,成功研製成功LCOS封裝玻璃,後續可用於VR產品的水晶光電(CN-002273)、獨家OEM國際大廠(FB、Sony)相關VR產品的歌爾聲學(CN-002241)、旗下暴風魔境正式推出VR產品的暴風科技(CN-300431)、供應光學產品給暴風魔境的利達光電(CN-002189)、與美國Avegant攜手發布虛擬實境視網膜眼鏡Glyph的聯絡互動(CN-002280)等搶進VR領域的業者都值得關注。
姑且不論這次VR虛擬實境是否又淪為一次炒作題材,但以過去經驗來看,「講的時候天下無敵,做的時候無能為力。」往往是股價走勢最好的註解。如何在泡沫出現時低調進場,等待泡沫膨脹近尾聲,即將破滅前迅速離場?這正是投資最惱人卻又最迷人之處,先把握破滅前的美好時光吧!
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