【港股解碼】電競已成新風口,你卻還把它當做墮落的代名詞?
鉅亨網新聞中心
中國有個成語叫“玩物喪志”,意指醉心玩樂而喪失積極進取的志向。近年來隨著電腦遊戲逐漸成爲社會的主流娛樂項目,“打遊戲”成爲了玩物喪志的典型。
但公衆人物和權威機構卻好像有點和社會主流過不去,先有周傑倫、王思聰高調成立電競戰隊,後有國際奧委會將電競納入正式體育項目。各路資本更是聞風而動,連“餓死不做遊戲”的阿裏巴巴都打臉設立了遊戲事業群。
作爲中國遊戲行業巨頭的騰訊更不可能落于人後,昨日騰訊電競和超競互娛戰略合作下的首個泛娛樂電競綜合體落地北京合生彙,在電競項目産業化的基礎之上,推動電競全民化。
騰訊電競和超競互娛戰略合作下首個泛娛樂電競綜合體落地圖源:網絡
匯聚電競新能量
在媒體的宣傳報道下,電競産業化並不算一個新穎的概念。借鑒NBA等傳統體育俱樂部運營方式組建的電競俱樂部,就是電競産業的具象化。比如超競互娛旗下的EDG電競俱樂部,已經能夠通過成熟的商業化管理自己創造市場價值。
電競全民化則是騰訊電競和超競互娛希望通過泛娛樂電競綜合體實現的下一個目標。根據超競互娛董事長朱一航介紹:這個落地在朝陽CBD東區金角的泛娛樂電競綜合體,是一個涵蓋遊戲、文化、動漫、影視、電競五大娛樂內容板塊的商業生態圈,能夠滿足不同消費群體在電競、購物、餐飲、娛樂、休閑等方面的不同需求。
騰訊泛娛樂電競綜合體海報圖源:網絡
由于電競産業和娛樂産業目標人群的高度一致,協同效應得以最大化體現。電競賽事爲娛樂項目吸引了人流、拉動了消費,商業圈則爲社會大衆接入電競項目提供了端口,包括電競賽事場地、線下互動平台乃至周邊商品銷售等,讓電競真正進入大衆的日常生活。
天時地利人和,三者皆得
對于騰訊來說,此時此刻在北京合生彙打造這樣一個泛娛樂電競綜合體是非常合適的,甚至可以說是天時地利人和,三者皆得。
一是“天時”——潮流和政策的雙重推動。由于中國電競用戶規模龐大,加上直播平台的興起,大衆對電競賽事的關注日益高漲。據普華永道報告,中國已經成爲了世界電競收入的第三大市場,而市場規模還將以26.4%的年複合增長率增長。政策方面,國家發改委、國家體育總局都發文支持電競發展,教育部甚至將“電子競技”列爲增補專業。
二是“地利”——合生彙絕佳的地理位置。合生彙身處北京CBD區,周邊3公裏範圍內高端社區常駐人口超過100萬。而合生彙本身彙聚了超600家商業品牌,自帶流量而且功能齊全。
北京朝陽合生彙地處朝陽CBD東角圖源:網絡
三是“人和”——自身的資源和合作方的經驗。騰訊旗下擁有超50款遊戲,基本實現對主流賽事的覆蓋。而超競互娛經過幾年摸索,不僅有成熟的戰隊管理模式,對于商業合作、産業上下遊聯動也有自己的理解和看法。比如電競人才的培養、退役選手的安置,都能夠幫助騰訊將這個泛娛樂電競綜合體打造的更加完善。
綜合體落地:主動還是被動?
對騰訊電競來說,打造這樣一個電競綜合體的原因是多方面。從外部環境來說,騰訊的老對手暴雪在去年也公布了自己的電競業務和電競品牌,國內電競綜合體的項目也一一啓動,即使是爲了鞏固自身遊戲業務,電競綜合體的打造也勢在必行。從騰訊泛娛樂的業務布局來說,騰訊也需要這樣一個泛娛樂電競綜合體將旗下五大內容板塊聯系起來,實現協同效應。
事實上,騰訊電競此舉也幫助中國電競經濟實體化邁上了一個新的台階,電競不再局限于線上開始結合線下,推動電競全民化的同時,也間接助力了中國電競産業的發展。
作者:熊思怡
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