〈分析〉遊戲續作出不停 是電玩產業走下坡的元兇?
鉅亨網編譯李業德 綜合外電 2010-09-24 21:45
微軟遊戲《最後一戰:瑞曲之戰》截圖。(圖取自官網)
科技電玩顧問公司 TechSavvy Global 總裁 Scott Steinberg 為《CNN》撰文分析,點出今 (2010) 年電視遊戲產業一項堪憂的重點特色。在更高的銷售數字背後,熱門銷售榜上有名的遊戲,可能多數和前兩年的大作脫不了關係。
打響名氣的電視遊戲發行商家,對於遊戲續作、番外篇和重製版本的依賴性越來越高,而類似讓人不安的情況,同樣也發生在電台廣播和電影業界之中。
由光明面看來,玩家們將看到數量超乎以往的創新實驗遊戲作品。也得感謝私人製作遊戲、數位下載、社交遊戲和免費網頁遊戲等的崛起,將束縛的藩籬打破,給予設計者們充分的實驗和創造表達空間。
然而,在瀏覽今年年底銷售大季的電玩貨架後,會發現如《決勝時刻:黑色行動》(Call of Duty:Black Ops)、《勁爆美國職籃 11》(NBA Elite 11) 和《搖滾樂團 3》(Rock Band 3) 等等今年新公開亮相的遊戲,其間有著令人不自在的既視感。
對於續作一事,好消息是新的作品會擁有新遊戲背景、新播放系統和許多遊戲特色等等,不一定和上一代類似。
但負面的情況也存在,更常見的情形是,名系列遊戲的續作只是被序列化,新作品僅見一點小改變調整,重新包裝後便以不合理的高價位進行銷售。
《魔獸世界:浩劫與重生》(World of Warcraft: Cataclysm) 也許大幅拓展了網路奇幻遊戲的空間,而《最後一戰:瑞曲之戰》(Halo: Reach) 吸引無數新玩家加入行列。
然而有誰能說,《吉他英雄:搖滾戰士》(Guitar Hero: Warriors of Rock) 不是完全一樣的彈吉他演奏、《滑板高手:Shred》(Tony Hawk: Shred) 遊戲方式並非老調重彈,而《死亡復甦 2》(Dead Rising 2 ) 不是只有新的血腥視覺效果?
當然市場也不乏令人驚喜的續作遊戲,如《鬼屋》(Splatterhouse)、《007:黄金眼》(James Bond: GoldenEye) 等等。
公正地說,許多遊戲續作採取熟悉的背景架構,並將遊戲導向新的方向,或者加上現代的新要素。但續作一詞本身便背負原罪,因為每個玩家或多或少,都接觸過並不好玩的續作作品。
如果這樣的體系,對新鮮創意和原始經銷來說並無牴觸,事情或許不會那麼糟糕。但遊戲生產成本高、消費市場縮水、民眾不願掏腰包嘗試全新遊戲等等因素,致使遊戲製造商,甚至唱片公司和電影製片廠等業者,紛紛選擇走上續作之路規避風險。
因為如此,產出新遊戲的任務便很快地落到較小的獨立工作室和遊戲公司頭上,然而遺憾的是,這些業者通常較為缺乏資源,且正日漸轉向數位傳播服務 (digital distribution),如 家用主機的 Xbox Live Arcade 或者 PlayStation Network 等等。
這種循環能被打破嗎?這點仍待商榷,但有方法打開正向前進的道路。
別無止盡地爭論《勁爆美國職籃 11》是否和前作無甚差異,或者《DJ英雄 2》(DJ Hero 2) 只有華而不實的重製混音歌曲,可以考慮上網晃晃,或者遠離主流作品。
數以百計的原創革新遊戲,存在於如 Steam 和 WiiWare 平台,或者網路及 Facebook 等處,遍地黃金俯拾即是。
除此之外,別忘了櫥櫃倉庫裡的老經典遊戲也在等著重見天日。
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