開發者故事:iOS如何為他們帶來盈利方式
鉅亨網新聞中心 2015-10-21 17:06
這是新浪科技又一次近距離接觸App開發者,我們通過實地訪問,了解目前中國開發者們的生存方式,以及在iOS和Android兩個陣營中間的種種選擇。
所以這次,我們重觀察的是iOS生態能給這個開發者帶來何種盈利模式,甚至具體的收入數字或移動端占比是多少。中國式思維總理解“談錢俗”,但畢竟商業社會關乎生存,何況“錢”是一種軟件生態系是否繁榮的最根本保證。
熊貓博士
熊貓博士(Dr.Panda,以下簡稱熊貓)是與之類似的開發者,從2012至今,他們製造了一系列為孩子們量身打造的品。聯合創始人兼首席運營官林燕稱之為“兒童教育類游戲”,希望用來幫助兒童認識這個世界。
熊貓博士起初是做品外包,到現在的品牌獨立,算是“導而優則演”的方式,據這種轉型在業內相當多,對早期的App開發者來,外包的形式是一種更穩妥的生存方式。
對熊貓來任意從外包到獨立品牌轉型的App開發商來,這都是一個挑戰,好在他們做的還不錯。若在App Store裏搜索,可以翻到二十幾款熊貓博士的品,几乎所有都是收費應用,這也是林燕提到的自己品特點:沒有內購沒有廣告,用一次付費的方式給家長一種放心的感覺。——當然,這也與熊貓的品定位緊密相關:所周知,中國的家長在教育孩子方面並不吝惜花費。
熊貓在國內100%收入來自蘋果渠道,也就是蘋果App Store,國外占比則是80%,這與它的收費模式有關,盡管無論是iOS還是國內的安卓陣營,內購都是比較成熟的盈利模式,但在國內,現實問題是因為沒有谷歌的官方渠道引導,手機廠商、應用分發商各自建立了自己的下載渠道,而並沒有一種像蘋果一樣統一的應用付費方式。
林燕告訴我們,無論國內還是國外,在安卓和iOS兩個不同平台上,用戶的付費習慣和應用停留時間有巨大差異,“我們18至20幾塊的應用,在安卓上几乎不會有人買”。
安卓陣營過於分散的渠道會極為耗費精力。並且兩大平台的推薦方式完全不一樣,在各種安卓應用市場都會或多或少的有些需要花錢的推廣行為,而App Store在推薦這個事上規則相當簡單:基於應用創新程度;用戶體驗或其他特殊特色;蘋果的應用編輯推薦,並且不論是小開發者還是知名大公司。
當然,iOS這種方式也有它的缺點,如果一款應用沒有在浩瀚的App Store中冒頭,有沒有渠道推廣,最終的結果很可能是石沉大海難以翻身。
在國內,iOS生態對熊貓的重要性不言而喻,2012開始,熊貓博士這家公司便一直是盈利狀態,2013年,熊貓在中國的收入增長了500%。
本來生活
這個公司最出名的應該是他們的生鮮食品,只是一般用戶似乎從未關注個他們的手機App與食品之間有如此緊密的聯繫。
來自本來生活技術主管錢榮民的法,這家公司做物流起家,到過國內第一個國家標準冷鏈配送,直至今天的本來生活,似乎是一條水到渠成的發展線路。
但如果從它的訂單量上看,你會感嘆移動端App為本來生活帶來的巨大改變。
2013年11月,本來生活應用第一版本出現,但到了2014年4月才開始正式推廣,此時本來生活几乎所有的流量還都來自PC端,移動端只有3-4%。
但到今年7月為止,本來生活80%的流量來自移動端,而這其中蘋果設備則占到了7成,如此算來,整個本來生活有56%的流量都是蘋果設備帶來的,“蘋果對我們來就意味6成訂單”。
與3C品不同,生鮮品衝動類消費更多,食品不會像買手機或電腦那麼多比較。衝動類消費在移動端上的表現比PC更理想。新浪科技曾在多次調研中證實了“買蘋果手機的用戶消費能力更高”這個特點,印證到生鮮App上,則是客單價更高。(新浪手機注:根據經驗,買高端安卓手機的用戶也很捨得花錢,只是更多低端安卓手機用戶稀釋了客單價)
流量意味可以賣出更多東西,這是本來生活的App與游戲或是工具類應用完全不同的特點。是直接營收的來源,所以本來生活對App的開發人力也相當大,“我們先后投入了300號人力在iOS移動端開發上,基於最新的功能點進行跟進更新”。
在評測iPhone 6s時候,我們曾講到蘋果每次更新不會加入一個沒准備好的功能,3D Touch便是其中典型。與本來生活公司副總裁劉有才的談話也印證了蘋果對新技術的引導方式。
例如3D Touch這樣的軟硬結合新技術點一定會被本來生活關注,不僅是為了讓自己應用看起來很酷,還因為它能帶阿里更多錢。將新的功能、無論是來自軟件或是押金的帶進自己的App裏,有可能做成更優的體驗或看上去很炫的功能,由此會為他們帶來更多的訂單,而不是安卓式的2K屏幕、驍龍810處理器這種簡單粗暴的硬件提升,或是各家手機廠商自己UI裏無法大面積推廣的碎片化功能。
樂元素
做娛樂服務不做品 上線只是開始。
與前兩家相比,製作手機休閒游戲的樂元素公司在iOS生態中的盈利模式又完全不同。
這家公司成立於2009年,專注游戲開發,並且是手機上的休閒小游戲,我們熟知《開心水族箱》、《開心消消樂》、《梅露可物語》等游戲便是他們製作。
根據樂元素提供的數據:他們在全球有700名員工,用戶分佈在日本、中國大陸以及台灣地區,月活躍用戶有1.5億。
與熊貓博士不同,樂元素的實際上在Android和iOS平台都有投入,並且安卓平台的收入多於iOS,大約是6:4的比例,樂元素的CEO王海寧解釋,這是因為安卓手機整體用戶量比iPhone多。
目前手機游戲几乎都用“游戲免費,道具內購”的方式盈利,王海寧這是中國手機游戲行業99%的廠商採用的模式,他們也不例外。
在很早之前,手機游戲還又几乎一半的游戲是一次性付費購買游戲,沒有內購,但王海寧成“現在沒得選”,一方面這是行業商業模式趨勢,如果別人都免費你收費,注定會下載量很少;另一方面,他希望將這種方式理解成“試玩”,用戶免費下載之后選擇究竟要不要花錢內購。他們希望在自己製作的游戲裏讓“不花錢”“花錢少”“花錢多”的人都得到屬於自己的快樂,而不是像PC游戲那樣成拼錢的行為。
王海寧也在談話中提到了3D Touch,可見蘋果對自己生態內開發者的影響力,他們會積極的追求這些新功能,這種渴望遠高於本來生活這樣的電商App,因為游戲行業本身需要新技術推動,同時生更多需求推動手機硬件發展,這種趨勢與PC游戲腿都給電腦硬件發展如出一轍。
但與PC游戲不同的是,更多手機游戲將自己定位成“娛樂服務”而非單一品,除了新技術,他們需要將裏面加入更多吸引人的元素,讓它覆蓋更廣泛的人群以及保持生命力,避免成為月拋型App。
與熊貓博士的林燕一樣,王海寧也談到了蘋果AppStore的推薦制度,體現在推薦榜單上,則是不同類型的、有創意的、新技術游戲,與分成無關。並且蘋果又非常嚴格的防作弊刷榜機制,敢於下架那些刷榜品。
“這種做法是眼於生態系統,而不是把推薦榜當做一個賺錢生意。”
(曉光)
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