創客HTML5:拿什麼克服低付費率
鉅亨網新聞中心 2015-02-02 08:22
作者:陳芳 魯浩
廣州,一個十余人的90后初創團隊。去年年初將一個基於HTML5技術的“邀請函”上傳到朋友圈,沒想到一天之內辦公電話被打爆,寶馬、奧美等大公司紛紛找上門送業務。這是MAKA創始人馬雁飛創業來最大的驚喜。跟馬雁飛同樣驚喜的,還有HTML5行業裏不少創業者。
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專題統籌:
南都記者周上祺
專題采寫:
南都記者魯浩
南都插:陳芳
廣州,一個十余人的90后初創團隊。去年年初將一個基於HTML5技術的“邀請函”上傳到朋友圈,沒想到一天之內辦公電話被打爆,寶馬、奧美等大公司紛紛找上門送業務。這是MAKA創始人馬雁飛創業來最大的驚喜。跟馬雁飛同樣驚喜的,還有H TML5行業裏不少創業者。
曾被喬布斯譽為“統治Web”的HTML5,經過幾年的“過高期望峰值”和“低谷泡沫”,日前終於走進了用戶的“朋友圈”。南都記者採訪獲悉,創業者開始試水HTML5業鏈,究其路徑,以游戲引擎切入、做游戲社區和聯營的模式是目前最為清晰的模式之一。
百廢待興
著名的“技術成熟和應用曲線”,將科技成熟分為五個階段:誕生促動期、高期望峰值、泡沫低谷期、穩步爬升光明期以及實際生高峰期。而HTML5技術在國內近些年的發展恰符合這樣一條曲線。部分創業者樂觀表示,目前已經臨近“穩步爬升光明期”,比喻為“爆發前夕”。HTML5分發平台火速輕應用創始人趙九州甚至用“百廢待興”來形容。
之所以稱之為“興”,大多數創業者認為,“天時地利人和”。
南都記者注意到,單從融資情況來看,火速輕應用1月21日宣佈獲創新工場千萬級人民幣A輪融資;而就在前兩個月,HTML5游戲引擎白鷺引擎(后面簡稱“白鷺”)獲得了小米1000萬美元的融資。
而從時機上來看,HTML5的客觀因素亦走向成熟。
回到20 10年,喬布斯發表了一篇公開信叫做“T houghts onFlash”,裏面提到HTML5必將統治Web。這樣的一個預測迎來了第一波的HTML5創業熱潮。而黃何和趙霏便是在這波熱潮中創立了磊友科技,主要做HTML5游戲,當年便獲得了創新工場等機構投資。但不久HTML5便從高潮走入低谷。白鷺引擎趙霏:“先后推出了五款游戲,但市場反響平平。”對此,美國中經合集團投資經理高文博向南都記者分析:“HTML5在過去兩年標準不統一,導致整個市場發展不順。”在這樣的環境下,再加之A PP的瘋狂生長,能夠像磊友科技幸運獲融資並活下來的其實不多。
聯營試水
不過從去年開始,智能設備終端全民化普及,硬件環境已經大為完善,國內運營商開始力佈局4G改善網絡環境。今年又有一批創業者“前仆后繼”式參與進來。艾瑞相關數據顯示,2014年Q4季度以來,有60%的行業從業者已投入或是准備投入H5游戲,超過半數的從業者對H 5游戲前景持肯定態度。
但此時,所有創業者都無法規避的兩個問題:一是HTML5過於“輕度”,難以實現盈利;二是生命周期太短,難以實現投資價值。根據艾瑞的相關數據報告顯示,目前H 5游戲大多還是以輕度休閒游戲為主,缺乏持續的可玩性和固定的入口。而從游戲留存走勢看,玩家對游戲粘性較低,次日留存8.58%,三日留存3.90%。
EgretC E O陳書藝向南都記者分析:“其實這些問題和游戲內容有一定關係,目前市場上還是缺乏質量高的HTML5游戲內容,難以實現盈利;我相信,包括渠道在內,現階段渠道更多的是在做早期的市場培養,如果有好的作品,渠道非常願意拿出優質流量去推廣。”
按照這樣的思路,“為了把游戲內容做得更好”,白鷺創業切入點定位於“以游戲引擎為核心技術的平台型公司”。白了,核心價值一共兩件事:對於開發者來,Egret提供一整套開源免費的移動游戲引擎———白鷺引擎,讓開發者開發移動游戲更為簡單。用陳書藝的話來則是“有點類似Photoshop這類工具,可以讓人們更為方便進行設計”。
第二件事,是針對渠道提供一款Runtime的品,以植入瀏覽器、手機作業系統中,這樣解決了以往會出現的“適配問題”,並提高了性能。而Egret的盈利模式也隨之清晰,即聯營模式。這種模式也是傳統手游頁游最為常見的模式。據陳書藝介紹:“目前採用Egret開發的HTML5游戲已超過千款,開發者已有一萬以上,月收入上百萬的都有十幾家了”。
對此,白鷺引擎聯合創始人張翔表示,品形態的變化,使得無端的HTML5移動游戲,具備了多應用場景和渠道聯合運營的可能。除了渠道的支持,其它應用場景,譬如社交媒體和應用、移動APP等等,一樣可以參與進來,運營多款HTML5移動游戲品。
平台出爐
如果白鷺引擎切入點一定程度上解決了“輕游戲無人付費”的問題。那火速輕應用則針對“HTML5生命周期太短”的問題。比如用戶想二次去玩“圍住神經貓”,其實很難找到入口。
針對這樣的小訴求,火速輕應用則是搭建一款基於HTML5的輕應用內容分發平台。當用戶在火速輕應用中選中一款APP或HTML5內容后,這個APP的表徵圖會自動添加到用戶的案頭上,並且可以直接開始使用,無需下載或安裝。趙九州向南都記者分析:“在移動端屏幕,用戶其實並不關心來自哪裏,重點是什麼能夠給用戶帶來價值。所以我們的切入點是希望成為流量入口。”
趙九州對南都記者:“以前很多人認為HTML5無法帶來收費,但關鍵其實是因為沒有解決用戶和流量問題,也就沒有動力去做好內容。同時百度等巨頭暫時又覺得這塊市場太小。”
定位做平台,目前火速輕應用首要任務則是“圈用戶”。而趙九州希望能做出類似“豌豆莢”類的品,初期做流量生意。
按照做平台的思路,趙九州希望在今年繼續做“蜻蜓HTML5製作工具、雲游、HTML5統計與支付工具”。他:“隨未來HTML5游戲慢慢走到深度、重度,包括后來付費等等,我們希望盡快將用戶介面跟支付體系相對接。”不過對此,高文博和陳書藝均向南都記者表示:“前期挑戰在於用戶;后期更大的挑戰是BAT們的介入。”
掘金B端
火速輕應用並非創新工場投資的第一個項目,第一個項目是磊友科技。不過在越來越多人加入HTML5開發者大軍中,一直做游戲的磊友卻繞開了這塊市場去做B端客戶生意。
在趙霏看來:“HTML5游戲的生命周期短,粘性差,傳播率快但用戶留存率不高。”與此同時,越來越多企業客戶善於利用HTML5游戲進行營銷傳播。
按照這樣的思路,磊友從去年11月份開始跟海底撈合作,幫其定製了兩款小游戲,當用戶等位時接入wifi熱點后可以自動彈出商家定製的HTML5游戲。趙霏:“最后發現三四成等位的客戶都會接受這類輕游戲。”
目前按照磊友的官方法,稱之為“游戲化營銷”。這樣一來,通過HTML5輕游戲的方式吸引了用戶,進而幫助商家拉到或者輓留了客源,甚至刺激消費。中間商家來為這一效果買單。趙霏稱將按照這種合作模式複製到更多商家。高文博:“隨O2O越來越被傳統商家所重視,以HTML5切入的這種場景化游戲或具有更強的變現能力。”
不同於磊友的技術基因,近半年也有不少的廣告營銷公司參與進來,開始掘金HTML5,尤其針對B端企業客戶。
MAKA創始人馬雁飛最初的創業切入點是做一個新媒體營銷公司。為了更加豐富品的展現形式,開始嘗試利用HTML5技術去表現。2014年初,一款基於HTML5內容的品上傳到朋友圈后,一天便引爆了各大營銷群。對於當時十多人的創業團隊來,密集開始收到奧美、寶馬等大客戶的諮詢和業務。於是馬雁飛調整了創業方向,開始定位為“HTML5的創作營銷工具”。於是,去年9月份上線了第一個版本。馬雁飛:“令團隊意外的是,4天便有了2萬的用戶注冊量。截至目前,已有過百萬的注冊用戶。”
雖然這些注冊並未做企業和個人的區分,但馬雁飛發現其實更多都是企業用戶。而這恰暗合了他們的創業初衷,他希望打造成“企業數字營銷的平台”。馬雁飛透露:“數字營銷公司和廣告公司在移動化、社交化的傳播背景下面臨轉型,社交媒體的渠道越來越去中心化,他們更應該做的是跟得上創意、專注於內容。”雖然在不少行業內人士看來,這類公司或許只能“賺小錢”,對此馬雁飛表示:“HTML5隻是切入點,未來是為企業客戶提供完整的移動營銷平台。這類市場和HTML5游戲等市場孰重孰輕,目前還不得而知。”
不過陳書藝以Flash為例向南都記者回憶:“Flash剛出來時,誕生了大量諸如奧美這類的公司,以此給品牌廣告主做頁面。但縱觀整個行業。最終用flash賺錢的是做游戲的公司。”
知多D
什麼是HTML5?
HTML5是一種高級網頁技術,目前常在朋友圈裏看到的那些“卡片式”翻頁的邀請函、小游戲都是H TM L5網頁。在過去一年,《圍住神經貓》、《尋找房祖名》都是H TM L5技術的典型代表。平時大家普遍接受的網頁技術版本是H TM L4.
HTML5由2004年被提出來,不過直到2014年10月29日,HTML5的標準規範最終由萬維網聯盟制定完成了,並已公開發布。
南都記者採訪獲悉,部分創業者認為,HTML5有這些弊病:生命周期很短、粘性不夠、用戶留存率不高、付費意願低等。
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