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Play-to-Own: 從遊戲看Web3應用的所有權分配

BlockBeats 律動財經 2022-10-09 17:01

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律動財經圖片

Play-to-Earn 大家應該都很熟悉了,通過參與遊戲獲得遊戲經濟體內 Token,玩家可通過出售 Token 從而獲利。大多 Play-to-Earn 遊戲有一定準入門檻,且採用雙Token模式。玩家在購買所需道具後,可在遊戲過程中獲得可消耗使用的 Token,而並非協議所有權。有些深度玩家可能會將遊戲中得來的代幣換倉為治理Token,但大多玩家抱着賺錢的心態去參與遊戲當中,成為「挖賣提」玩家。最終,當買盤無力支撐時,整個經濟體瞬間崩塌,連帶治理Token價格一落千丈。這一模式雖不長久,卻為 Web3.0 協議所有權的分配模型開了個好頭。

協議所有權不光意味著有權參與到協議邏輯的治理中,還應捕獲協議所產生的經濟價值。除了負責搭建協議的團隊以及冒着風險進行注資的投資人外,協議的長期價值是由協議參與者創造的,所以協議應根據參與者對於協議價值的貢獻(Proof of Contribution)分配所有權。

不同類型的應用對於價值貢獻的衡量標準各不相同,大多數鏈上協議會將協議所有權獎勵給對於協議價值貢獻最大的行為(例如 AMM 會將治理Token給予流動性提供者)。但對於邏輯複雜的應用來說,可為協議增添價值的維度多種多樣,且價值並不統一,所以我們應將所有對於協議價值有增益的行為記錄在鏈上,並對於這些行為進行某種獎勵。

X-to-Own,通過為協議作出有價值貢獻從而擁有協議。當參與者使用應用時,所有產生價值的行為被記錄下並獲得協議所有權作為獎勵,且所有權可直接捕獲協議所產生的經濟價值,那麼或許大多數持幣參與者會選擇將所有權作為營運資產賺取紅利,而不是直接賣出。所以在代幣經濟機制設計中,不光需要考慮到貢獻價值衡量維度,還需着重關注協議的價值捕獲能力。


本文出自 DeFinance Capital 創始人 Arthur,從遊戲商業模式的發展史講起,單機遊戲到初代網遊再到鏈游,詳細介紹了遊戲內部參與者間利益結構,並 Web3 遊戲設計提出了指導性意見。律動研究院將全文進行了翻譯:

Web3 遊戲的現狀

第一款影音遊戲於上世紀 70 年代發布並上市,在此後的幾十年裡已經發生了巨大的變化。從過去十年中家用遊戲機和 PC 上的付費單機遊戲到免費手機遊戲,遊戲體驗和商業模式都跟隨技術的進步發生了不小的變化。如今,影音遊戲的市場價值已超過 3000 億美元(根據 Accenture 和 BitKraft 的數據),預計這一數字將在 2022 到 2028 年實現 12% 的年增長。

我們的觀點在於,Web3 與遊戲的組合將會開啟 Play-to-Own 遊戲的新時代。在我們看來,遊戲中的經濟活動的發展將大幅增加遊戲行業的產品可觸達市場(「TAM」),並為價值創造提供動力。

2021 年,Axie Infinity 的成功向我們展示了 Web3 遊戲的巨大潛力。Nansen的報告顯示,Axie 在一年的時間裡,從年初的 1 萬 DAU 增長到最高 300 萬 DAU,帶來了高達 13 億美元的收入,成功地讓 P2E 為大家所熟知。更令人驚訝的是,當時 Axie 還處於起步階段,其發布的遊戲只是一個測試版本。

Axie 的拋物線式增長向整個遊戲行業展現了 Web3 在遊戲領域的光明前景,吸引了一大批遊戲人才湧入 Crypto。

與 Web2 的遊戲相比,整合了 NFT 的 Web3 遊戲在玩家留存率、用戶增長和收入效益方面取得了更大的成功。相應的,許多項目已經開始在其遊戲中嵌入創新性的 P2E 機制。除了遊戲工作室,P2E 生態系統也衍生出很多新的組織形式,如遊戲公會、DAO、遊戲發現平台、交易基礎設施和監管、分析機構。

不過,P2E 模式的缺陷也很明顯,它快速增值的特性不僅讓其變得難以管理,還吸引來了大批牟利者而非玩家。因此,為了讓 P2E 得以持續發展,許多 Web3 遊戲開發者正在優化這種模式。預計在幾個月之後,新的模式就將不斷湧現,相信它們能夠在不使用 P2E 模式的情況下也能取得成功。

在預測 Web3 遊戲的未來之前,我們可以回顧一下遊戲商業模式的發展歷程,從而了解我們在到達這一拐點之前都經歷了哪些變化。

遊戲商業模式的轉變過程——付費參與、免費參與、Play-to-Earn、Play-to-Own

在過去 50 年的遊戲發展歷程中,商業模式的創新總是與技術進步並駕齊驅,在不同的時期衍生出了諸多獨特的遊戲模式。

首個取得成功的遊戲模式便是由街機遊戲 Pong 引領的「付費參與」模式——玩家需向街機投幣,並在規定時間內完成遊戲。街機遊戲往往操作簡易、趣味性強,玩家為了取得高分會一遍又一遍的投幣參與遊戲。

後來,隨著個人電腦和遊戲機的普及,《暗黑破壞神》等盒裝付費遊戲也開始興起,玩家在家中便可玩這些遊戲,不用再跑去遊戲廳了。這類遊戲的侷限性在於,開發商往往只能收取一次費用,之後只能通過發行多個遊戲系列才能取得更多的收入。

數字發行技術的進步讓遊戲實時服務成為了可能,再加上遊戲開發者對於經常性收入的渴求,基於訂閱的付費遊戲模式便應運而生。在這種模式下,遊戲玩家需要每月支付固定費用,以獲得定時更新的的遊戲內容。當時,許多遊戲都因採用了這種模式而獲得了成功,其中就包括《魔獸世界》,它在巔峰時期甚至擁有超過 1150 萬的月度付費用戶。

隨著手機應用的興起以及玩家對休閒類遊戲偏好的增加,免費遊戲模式也流行了起來。在這種模式下,遊戲的基礎玩法完全免費,遊戲發行商通過「微交易」獲利,包括季票和戰利品盒,玩家購買後能夠獲得皮膚和裝備,從而讓他們與其他玩家相比更具競爭力。

免費模式的優勢在於,它可以降低用戶參與遊戲的難度,並為遊戲開發者提供了一個經常性的收入來源。然而,隨著時間的推移,開發商變得只想著怎樣掙錢,那些氪金玩家也越來越容易取得勝利,這不禁讓很多玩家感到不滿,因為他們會感覺開發商只是在「搶錢」,而沒有花心思設計遊戲。

這些商業模式背後的共性邏輯在於,遊戲開發者越來越傾向從玩家身上獲取終身價值,同時最小化經濟和時間成本的投入。

如今,遊戲設計的目標已經從優化用戶體驗轉變為了從玩家手中賺取儘可能多的錢,而數據精細度的提升也讓開發者能夠更好地了解用戶行為,從而制定出掠奪性計劃以進一步利用玩家盈利。

在許多情況下,玩家想得到的遊戲裝備要麼瘋狂漲價,要麼被毫無徵兆地削弱,而這些都是開發者為了讓你購買新物品的手段,最終的收入也都歸為他們所有。遊戲中的資產毫無所有權可言,因此玩家一旦退出遊戲,他們之前的努力就悉數作廢了。

與此同時,玩家對於遊戲的付出與他們所得到的回報也並不匹配。開發者在制定遊戲生態系統決策時不會考慮社區的意見,而那些為遊戲的改進做出過貢獻的玩家或創作者也不會得到任何獎勵。更甚的是,開發者根本沒有認識到這一點。

Play-to-Earn——經濟效益激勵玩家參與

在區塊鏈技術的加持下,設計者將 Token 獎勵與遊戲資產所有權以 NFT 的形式引進了遊戲框架之中,從而產生出了 Play-to-Earn 的遊戲模式。P2E 玩家能夠在遊戲的過程中獲取 Token 和 NFT,進而兌換為可在現實世界中使用的現金。這類遊戲在宣傳時會着重強調其賺錢機制來吸引玩家,並希望能將部分用戶轉化為付費玩家。

在 Axie Infinity 中,實力強的玩家一天甚至能賺到 200 美元。在菲律賓等發展中國家,這一數額可能遠遠高於其 10 美元的最低日工資。然而,將遊戲作為自己的工作並不是一個明智的選擇,因為一旦供求失衡,Token 價格就會發生劇烈波動。此外,如果一款新遊戲的內容本身缺乏深度,其遊戲經濟也很難維繫住以賺錢為主要目的的玩家。

對於 P2E 遊戲的設計者來說,他們不僅需要保證遊戲經濟的平穩運行,還要保持 Token 供需之間的平衡,這樣其核心貨幣和物品價值才不會發生大幅波動。不僅如此,新發布的遊戲也必須限制遊戲內的投機行為,以維護用戶的的遊戲體驗。

在 Axie 大獲成功之後,一些 P2E 遊戲也開始紛紛效仿。但是,由於設計簡陋和管理不善,它們之中很多都飽受遊戲貨幣通膨的困擾。當 Token 價格上漲到一定水平時,玩家就會大規模套現,致使 Token 價格大幅下跌,而此時玩家也會因掙不到錢而退出。

Play-to-Own——Web 3 遊戲的未來

通過 Axie Infinity 我們了解到,在遊戲經濟的初始階段,那些以賺錢為目的的早期玩家會不顧風險獲取大量資產和資源,並將其出售給後來的參與者。

然而,這種機制不可能長久運行,因此遊戲開發者必須想辦法將追求收益的玩家轉變為消費者,從而實現遊戲的可持續發展。

雖然這可以在短期內通過調整 Token 供應和引入新 Token 池的方式來實現,但從長遠來看,內容和體驗才是王道,玩家甚至會願意為這些內容和體驗付費而不期望得到任何經濟回報。也就是說,建立沉浸式的遊戲體驗和受到社區喜愛的角色,才是遊戲可持續發展最有效的途徑。

我們相信,Play-to-Own 將是遊戲商業模式的下一次飛躍。遊戲和工作不同,我們不應過多地強調遊戲的盈利性質。以 NFT 技術為基礎,Play-to-Own 模式旨在讓玩家獲得真正的所有權,從而完善遊戲內的所有權歸屬機制。

我們將 Play-to-Own 定義為:

「一個以 Web3 為基礎開發的區塊鏈遊戲,實現了激勵的一致性和真正的所有權。對遊戲做出過貢獻的玩家能夠以 Token 或遊戲資產的形式獲得遊戲所有權的獎勵。」

與 P2E 不同的是,Play-to-Own 將專注於有趣的遊戲玩法、可持續的遊戲經濟,增進人們對遊戲內資產和 IP 所有權的認知,從而讓他們摒棄以往短期盈利的觀念。我們相信,在這種模式下,遊戲才能充分發揮區塊鏈的真正優勢,從遊戲資產中獲取價值、形成更好的價格發現過程並建立更強的社區所有權意識。

在 Play-to-Own 遊戲中,玩家將在體驗遊戲樂趣的同時通過努力贏得資產所有權獎勵,而不用再像以前一樣,為了掙錢去玩那些設計簡陋的 P2E 遊戲了。

此外,對於新玩家來說,Play-to-Own 遊戲的准入門檻會更低,而且它們為了獲取用戶還會持續發放遊戲獎勵。

比如說,遊戲在開始時可以是免費的,允許玩家賺取小額獎勵,然後玩家會將這些獎勵重新投入到遊戲中,以獲得寶貴的遊戲資產。另外,用戶可以通過利潤分享協議從市場上租用 NFT 資產,在不花錢的情況下就可以參與高級別競賽。

Nansen 對 Web3 遊戲中的利益相關者圖譜進行了可視化處理:



歸根結底,我們將 Play-to-Own 視為一種正和遊戲,下圖是一個簡單的例子:



我們估計,玩家在這類遊戲中的支出將比他們在 Web2 遊戲中的收入高出一個數量級,而且 Web3 遊戲將把商品總值(GMV)作為衡量虛擬經濟中所有交易的標準。

關鍵在於,生態系統中凈價值的創造將能夠由開發者和社區共享。在更為健全的經濟管理和更為優質的遊戲內容加持下,Play-to-Own 將比 Play-to-Earn 更具有可持續性,可以在更長的時間內為開發者和社區創造收入。

加速 Play-to-Own 模式發展的推動與拉動因素

在我們看來,當前商業模式中的激勵機制錯位和 Web3 提供的價值主張共同加速了 Play-to-Own 模式的形成:

Web2 遊戲中激勵機制的錯位(推動因素)

推動因素 1:遊戲玩家對於獲取收益和靈活操作有著持續的追求

根據經驗,遊戲玩家在遊戲中投入了大量時間之後,肯定會找尋變現的方法,並在個人界面中展示最高配置的遊戲裝備。

遊戲中的交易場所,如《Runescape》中的 Grand Exchange,已經讓一代玩家了解了遊戲中的經濟模式。在大受歡迎的 MMO 或 MOBA 遊戲中,打金和帳戶代打操作也很常見。玩家對遊戲中哪些物品具備價值有自己的一套判斷標準(這可能包括稀有戰利品、隱藏內容和整個賬號),在退出遊戲時總是會想到用這些有價值的物品來換錢。

當前遊戲的限制性經濟將推動更多了解虛擬物品價值的玩家進入 Web3 遊戲,其中遊戲內資源和資產的 Token 化減少了交換價值過程中所會受到的阻礙,因此也會創造出更多的經濟活動。

不過,如果玩家不能從遊戲中獲利的話,那麼他們投入大量的金錢也就意義不大了。有了可以轉售的 NFT,價值的流動就從單向變為了雙向。當玩家的心態從純粹消費轉變為獲取資產所有權以後,遊戲的 TAM 將得到顯著的增加。這是因為,當資產價值可以增長並被出售以收回一部分剩餘價值時,玩家就能從心理上證明其消費的合理性。

人們在資金自我保管以及通過 Metamask 等錢包發送鏈上交易時所產生的憂慮情緒,一直是去中心化應用推廣的最大障礙。不過,我們相信,對於那些習慣於用高價值物品和遊戲內貨幣管理遊戲帳戶的玩家來說,這並不是一個問題。

推動因素 2:由於開發者和玩家之間出現了激勵錯位,玩家開始對遊戲開發者感到失望

現在大多數遊戲都是為了獲取更高的回報,而不是以娛樂性和可玩性為重點。遊戲公司的目標是花最少的資源在玩家身上的同時獲取最大金額的利益。另外,來自投資者的壓力、昂貴的管理費用和嚴格的交付時限也會迫使開發團隊在遊戲正式完成之前就開始向玩家出售。

近年來,大量案例表明,很多遊戲在連續發布預告後未能提供令人滿意的遊戲體驗,玩家已經不再相信遊戲的宣傳了。

這樣的例子不勝枚舉:昂貴的付費內容、有失公平的遊戲補丁(玩家費盡心機獲得的物品因此削弱)、費用高昂的的微交易、干擾性的廣告、低質量的戰鬥通行證、無法修復的往季遊戲裝備,等等等等。

隨著遊戲中的定價變得越來越不可理喻,玩家的不滿也與日俱增,對遊戲工作室也愈發失望。

推動因素 3:遊戲開發商與發行商為獲取收益不考慮社區意見,也不顧及 UGC 創造者的個人利益

目前,遊戲開發商從 UGC 創作者身上獲取了高額的抽成,但卻並沒有給予這些創作者以補償。遊戲發行商可以任意改變規則和特許使用金支付比例,正如我們在 Steam 中所看到的那樣。

一個有趣的例子是 DOTA,它是 Blizzard 的《魔獸爭霸 3》的 UGC 遊戲模式,吸引了大批玩家。但目前為止,我們還不清楚該模式的創作者能獲得多少收益。最終,該遊戲的活躍開發者都跑去了 Valve 並開始參與設計 DOTA2。

在 Web3 遊戲中,通過智能合約執行的版稅給了專業的 UGC 創作者以信心,讓他們得以在遊戲的基礎上建立自己的業務,繼而為社區帶來了更高品質的作品,同時也形成了一個高質量的 UGC 市場。

此外,如果 UGC 創作者能夠得到 Token 激勵,那麼更多的創作者便可以通過遊戲內容創作獲益。同時,這也解除了遊戲內容生成速度的限制。收益分成的相關決策也應由利益相關者共同討論決定,從而加強各方之間的有效溝通。

Web3 遊戲的價值主張(拉動因素)

拉動因素 1:二級市場的高流動性引申出了更大規模的交易量和收入

遊戲資產二級市場的發展離不開以區塊鏈技術為基礎、開放且去信任化的遊戲經濟。這是因為,在這樣的經濟當中,遊戲裝備的價格完全由市場需求決定,不受遊戲開發者的影響。

利用智能合約,遊戲開發者可以設置一個替代性的變現策略,並利用交易費用和交易提成來獲取收益。這樣一來,不僅資產可以自由變現,之前在遊戲中投入大量時間和金錢的玩家也可以收回一部分經濟價值。

我們相信,從長遠來看,這會大幅提高遊戲行業的 TAM。

拉動因素 2:Web3 遊戲能夠協調玩家、投資者和開發者之間的激勵機制,從而賦權玩家並加強社區參與

目前來看,遊戲社區還不能與遊戲一同成長,並分享任何形式的收益。

玩家對遊戲的發展方向並沒有發言權,因為大多數遊戲的開發和測試工作都不會對外公開。遊戲收入也從未與早期玩家分享,儘管他們為遊戲的成功作出了相當大的貢獻。

NFT 和 Token 驅動型遊戲提供了一個新的解決方案,玩家可以在早期或在遊戲推出後對遊戲 Token 進行投資。

這些早期玩家往往有著較高的聲譽,並且對遊戲非常了解。因此在早期開發階段,遊戲開發者會讓其中的一部分人參與到遊戲的建設中去,聽取他們對於遊戲未來發展方向上的建議。

遊戲推出以後,玩家就可以利用治理 Token 參與遊戲的監管。這種開放的溝通渠道可以在遊戲開發者與玩家之間建立起信任與理解,在提高玩家參與度的同時,還可以讓開發者更多地了解他們真實的想法。

拉動因素 3:遊戲資產、記錄與 Token 之間互操作性的提升為獲取用戶提供了新的方式

區塊鏈無需許可且開放的環境讓遊戲開發者可以通過創建定製化裝備來整合第三方 NFT 資產(甚至是來自其他遊戲的資產),以便在自己的遊戲中使用。此外,開發者還可以尋找找來一些狂熱粉絲或其他合適人選來幫助他們宣傳遊戲。

確定合法錢包活動的工具正逐步走向成熟,其他遊戲也可以瀏覽玩家的鏈上記錄或元宇宙檔案,以便獲取用戶並進行空投。這樣一來,遊戲開發者不僅有了新的用戶獲取方式,同時還加強了綜合 NFT 資產的 IP、效用和網路效應。

Token 和 NFT 的所有權將有助於有機營銷,這是因為社區會自發地對外宣傳遊戲,而不用支付太多的推廣費用。

拉動因素 4:遊戲工作室的募資能力隨著 Web3 的使用逐步提高

相較於股權投資,機構投資者更願意投資 Token,因為他們認為這種方式的風險更低。Dappradar 和 BGA 的報告顯示,2021 年,區塊鏈遊戲共籌集到 40 億美元。相比之下,傳統遊戲初創公司在 2020 年的融資總額為 47 億美元。

開發者可以將未來的遊戲內資產以 NFT 的形式出售,從而籌集更多資金,為開發階段提供更多的預算。對於玩家來說,由於這類 NFT 很容易在二級市場中出售,因此他們也更願意購買這些遊戲資產。

除了純粹的資產投機外,很多玩家購買遊戲道具是為了得到更好的遊戲體驗。隨著市場的成熟,玩家也更傾向於選擇那些關注社區建設、不斷優化升級的項目。

一款成功的 Web3 遊戲應該是什麼樣子?

為了充分認識到在 Web3 中構建的好處,我們認為開發者應該執行以下核心要素:

1.遊戲世界搭建與 IP 增長

簡單來說,當遊戲世界有大量任務可做時,玩家會在裡面花費更多的時間和金錢。

遊戲世界在設計時可以納入更多用戶的想法,讓社區參與故事和人物的創造,從而生成更多 UGC。這樣一來,當社區參與世界建設時,就會對遊戲和 IP 形成強烈的情感依賴。與此同時,制定跨媒體內容戰略,並通過各種媒介接觸觀眾,對實現這一目標至關重要。

另外,開發者應該圍繞共同的技術標準進行社會協調,並積極倡導這些標準的採納,以提高資產在各種虛擬遊戲世界的可轉移性。隨著越來越多第三方遊戲和內容創作者開始整合原始的 NFT 資產,IP 的價值也隨著關注度的提高而不斷增加。

2.沉浸式社交和 MMO 體驗

遊戲開發者應更多的強調定製化、身份建設和社會互動性。隨著人們對遊戲中頭像和財產的關注度越來越高,他們也更願意在遊戲中消費並展示自己的成就。

在 PvE 和 PvP 模式中,多人遊戲體驗增強了遊戲的互動性和社會性。排行榜的設置與公會之間的戰爭也迎合了玩家的競爭心理,進而鼓勵了遊戲內的消費。

在開放的遊戲經濟中,開發者可以通過滿足玩家的心理需求並將他們帶入「魔術圈」(magic circle)來讓他們忘記遊戲資產的盈利屬性,從而真正體驗遊戲的樂趣。

3.遊戲經濟模型的深入探索

相較於被動型和消費型玩家,那些有著高超技巧或願意做出貢獻的玩家應該得到更多的獎勵,因為他們才可能是價值更高的用戶,可以促進遊戲經濟的長遠發展。內容補丁的穩定輸出和實況轉播活動都有助於遊戲材料和物品在二級市場上的交易,從而提高遊戲的版權收入。

在遊戲發行的啟動階段,Token 價值的上升可以更好的吸引並留住前期玩家。在此之後,開發者應實時監測關鍵經濟指標,對 Token 供給做出調整,保證遊戲的長期可持續性。Token 的通膨水平應與玩家的增長速度相匹配,從而保持基礎 Token 的穩定性。玩家對於遊戲經濟的信心,才是遊戲內玩法和模式搭建的基石。

如果在早期階段不限制投機,開放經濟就可能變成一把雙刃劍。開發者應設計一些方法來保護新生的經濟不受極端波動和資產濫用的影響,比如直接或間接性的對交易和資產徵稅。

總的來說,遊戲開發者和玩家的目標需要保持一致——遊戲所能取得的成功和收益應以玩家在遊戲體驗和經濟回報中獲得的價值為前提。

4.充分的社區參與

為了延長遊戲的生命周期,開發者在制定決策時應聽取社區中那些參與投資並聲譽良好的利益相關者的意見。在治理得當的情況下,一個由社區所有並聽取社區想法的遊戲將更好地提升玩家的參與度與留存率。

另外,一旦遊戲經濟規模發展到一定水平,權威部門就可能就會啟動審查,因此開發者要提前為此做好準備。去中心化的技術棧可以讓遊戲免受審查的同時保證其長遠發展,不過它可能適用於更為成熟的遊戲。

遊戲代碼的開放也同樣至關重要,社區可以利用這些代碼對遊戲進行分叉,這樣即便開發者管理不善,遊戲經濟也能持續發展下去。將來,也許遊戲初創團隊會聘請不同的開發者來打造內容並維持遊戲的實時營運,玩家可以在每個賽季結束時投票決定他們可否繼續留用。

遊戲評估框架

一款遊戲的成功是產品、分銷和遊戲經濟共同作用的結果,其中這些環節都離不開團隊的得當經營。以下是我們評估流程中涉及的幾個方面:

1.團隊背景:遊戲開發者與 Crypto 人士在強烈願景下進行合作

要想推出一款遊戲,創始團隊不僅需要吸引並留住人才、對資源進行合理分配,還要協調好各職能團隊的工作。因此,很多遊戲在上線前要完成大量複雜的工作,一旦哪一環節出現紕漏都可能導致其延期甚至夭折。

此外,了解分銷渠道(發行商和營銷夥伴)和炒作也是遊戲成功發布的關鍵環節。即使在推出後,開發者也必須保證內容的更新和修補,從而促進遊戲的長遠發展。

對於 Web3 遊戲來說,由於商業模式的不同,Crypto 原生經驗也扮演了重要的角色。團隊需要了解如何啟用並推動 Token 和 NFT 的價值累積、管理金庫和激勵計劃、利用智能合約提供的機制(如質押)來加速遊戲的增長。同時,團隊也要積極開展社區建設,保持溝通並建立信任,為玩家、貢獻者和遊戲所有者共同搭建起一個良好的社區環境。

從本質上講,團隊的工作是創建遊戲生態系統的基礎層,並保證願景的有力執行。因此,聘請有過遊戲發行經驗,同時對 Web3 有著極大熱情的人,將是遊戲成功的關鍵。

2.產品和分銷:打造一款趣味性強、受眾廣泛且能引導消費的遊戲

我們喜歡問自己的一個問題是,如果沒有後期的回報,我們是否還願意在前期投入大量的時間和精力?

在正式發布之前,創作團隊應該對遊戲進行不斷的測試和迭代,直到對遊戲主循環有足夠的信心。在這個過程中,與社區合作的開放性迭代方法將有助於遊戲的建設。團隊還需要設計不同的遊戲主循環,以滿足不同利益相關群體的需求:

-單純為了體驗遊戲的 Free-to-Play 玩家

-致力於突破高難度關卡,並熱衷於打 PK 賽的硬核玩家

-幫助設計和打造遊戲區域和體驗的創作型玩家

-炒作經濟資源和元遊戲的商人和交易員

創始團隊需要了解不同目標玩家群體的喜好,從而藉助分銷渠道有效地獲取這些用戶。在遊戲正式發布之前,他們還要組織好營銷夥伴、推出相關宣傳活動並進行社區建設,以確保遊戲能夠成功發布。

3.遊戲經濟的可持續性:管理通貨膨脹並抑制經濟波動

我們認為,遊戲的可持續性離不開其經濟的健康發展。隨著區塊鏈技術在虛擬遊戲經濟中不斷迭代,我們的首要任務是設計出 Token 的供給機制,並建立宏觀槓桿以調整 Token 通膨和玩家增長之間的關係。

我們需要將投機者和價值提取者轉化為消費者,並對他們加以掌控。從長遠來看,擁有優質內容從而內源性刺激消費,是建立高效 Token 池、減少通膨影響的唯一途徑。

開發者在制定重大決策時,應充分聽取社區利益相關者的意見。與此同時,開發者應設計出合理的 Token 系統,確保生態系統內所有同質化和非同質化 Token 都有明確的效用和價值累積機制。

觀點:元宇宙的搭建離不開優質的遊戲

我們相信,底層區塊鏈技術已經可以滿足主流受眾的需求,我們現在真正需要創新的是用戶體驗(資產託管、Gas 費支付、跨鏈需求等)。開發者應用簡單的語言向用戶普及鏈上資產和鏈下資產之間的區別,而對於那些高階用戶可以逐步介紹一些鏈上元素。

大型多人在線角色扮演遊戲,如《魔獸世界》以及 4X(探索、擴展、開發和消滅)戰略遊戲,如《部落衝突》最適合 Web3 機制的引入,因為它們有著較為成熟的經濟社會循環系統。區塊鏈技術也將有助於遊戲設計從 0 到 1 的創新,並衍生出新的遊戲類型。

當我們在研究遊戲設計更多的可能性時,對「自上而下」和「自下而上」兩種構建 Web3 遊戲的方法感到非常期待,雖然我們也了解每種方法所將遇到的不同挑戰。下圖是這兩種方法的簡要介紹:



我們會投資於遊戲和輔助基礎設施,如公會和遊戲發現平台,並會避開那些遊戲生命周期短的開發團隊,他們設計的遊戲在我們看來都是零和遊戲,唯一的目的就是掙錢。

相反,我們會積極支持長期項目,因為它們能夠提供有趣的內容和體驗,並把重點放在了遊戲經濟的可持續發展上面,執行作為 Web3 遊戲的所有價值主張。那些最為成功的項目會成為元宇宙的核心,影響着眾多玩家的數字生活。

展望未來

就目前的情況來看,大量的青年才幹開始進入這一領域,我們有理由相信下一代的典型特許機構將建立在 Web3 上,從而扭轉人們對 Play-to-Own 遊戲的普遍負面情緒。

我們相信,在開放的點對點網路上構建的遊戲將釋放出更大的經濟價值,並大幅擴大遊戲行業的總可尋址市場——預計在未來 10 年內將出現一兆美元的經濟產出。

我們非常願意投資於這樣的一個未來:真正的價值可以在虛擬世界中流動、線上體驗變得與線下一樣真實、DeFi 作為金融工具服務於鏈上經濟。

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