menu-icon
anue logo
鉅樂部鉅亨號鉅亨買幣
search icon
科技

電玩成癮 WHO首列精神疾病

鉅亨網新聞中心 2017-12-27 07:47

世界衛生組織 (WHO) 將於 2018 年發表的最新第 11 版國際疾病分類編碼 (ICD) 中,將「電玩失調」(Gaming disorder) 納入危害精神健康的疾病之一,首次將電玩成癮行為正式列為精神疾病。若玩家連續打機 12 小時,便可能罹患電玩失調,但需持續觀察逾 1 年以上才能確診。

香港《文匯報》綜合外電消息,根據新版編碼草案的描述,電玩失調是指持續或反覆的電玩行為模式。它的 3 大主要症狀包括控制電玩行為的能力受損,患者愈來愈不能控制玩遊戲的次數、頻率、強度、持續時間或結束時間;電玩的優先程度日漸增加,甚至取代其他日常生活的事情,以及即使在負面後果發生時,患者仍會持續玩遊戲。

草案指出,這類行為模式的嚴重程度,足以構成對個人、家庭、社會、教育和職業等各方面重大損害。WHO 認為,這類行為須持續至少 1 年,才能被界定為精神疾病,但若病徵非常嚴重或已出現所有症狀,確診所需的持續時間將可縮短。專家認為,偶爾的長時間打機不足以構成精神疾病,許多人均會在假期或空閒時放縱一下,但若行為持續太久,則明顯是不受控的行為。

專家表示,一般人可以通過 4 條問題,知道自己是否受電玩失調影響,包括「你曾否覺得應減少玩電子遊戲」、「曾否因被人批評打機而感到煩躁不安」、「曾否對打機感到罪惡感和心情變差」,以及「電玩是否你起床後第一件想起的事」。專家亦指,若自認為無不良電玩行為,可嘗試減少打機,以測試電玩對其生活的控制程度。

電玩失調一旦列入 ICD-11,就成為正式的健康問題,作為醫生診斷時、其他醫護人員照料病人時、保險公司查閱投保者健康狀況時使用。有些人甚至可能拿電玩失調當作歸類族群的標記。但《福布斯》表示,這並不意味愛打電玩就是心理健康出狀況,許多電玩愛好者很懂節制,一切就看玩家打電玩的時間、頻率多常、每次多久、在甚麼時間地點玩。

《福布斯》也提及電玩的好處作為反例。日內瓦大學教授巴韋利埃表示,適度電玩遊戲不失為安全方式,能夠強化手眼協調、培養解決問題的能力、釋放壓力、建立友誼或是讓幻想世界成真。

《星島日報》引述台灣衛生福利部心理及口腔健康司長諶立中昨 (26) 日表示,WHO 所稱「電玩失調」就是常說的網絡過度使用或沉迷網上遊戲。近年相關問題漸受重視,精神醫療核心醫院也都設有網絡成癮治療門診,但現行沒有專屬的疾病分類,都是以其他病如焦慮、憂鬱、睡眠失調等症狀下診斷。

諶立中說,研究顯示,精神疾病、自殺、網絡成癮都是有共同特質的一群人,網絡、電玩的過度使用只是外顯行為,內在有其他問題需要被處理,如人格特質、身心狀況失衡等。 

ICD 是一項國際定義健康問題和疾病的標準,全球健康專家均會參考標準。美國精神醫學學會 (APA) 發表的《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM-5),目前仍未確認電玩上癮是精神健康問題,不過在手冊的附錄部分提過電玩失調。APA 曾表示希望以此鼓勵相關研究,以確認有關問題應否被正式列為疾病。

根據 2009 年在《心理科學》(Psychological Science) 期刊公佈的調查報告顯示,約 8.5% 的 8 歲至 18 歲美國青少年存在病態電玩行為。日內瓦大學教授巴韋利埃則認為打機也有好處,指出適度電玩遊戲是安全的減壓方式,並能加強手眼協調、培養解決問題的能力和建立友誼等,關鍵在於時間長短。

打電玩會罹患精神疾病,似乎有點聳人聽聞,但事實上,電玩界一直有「競速破關」現象,玩家爭相在短時間內衝關,為破紀錄花費大量時間甚至全日打機。網絡保安公司 ESET 去年訪問 500 名電子遊戲玩家,發現 6% 受訪者整天只顧打機,另有 10% 的人每天打機 12 至 24 小時,83% 受訪者則平均每天花兩小時打機。

香港《文匯報》引述 ESET 網絡安全專家詹姆斯表示,電玩容易令人上癮,對於許多玩家長時間沉迷打機並不感到意外。他指出,最重要是在學業、工作、朋友、家庭和嗜好之間取得平衡,他絕不建議人們在虛擬世界所花的時間多於現實世界。

國際疾病分類編碼 (ICD) 上次作出修訂已是 27 年前,WHO 精神健康和物質濫用部門成員波茲尼亞克表示,電玩與飲酒一樣,大部分人均不會上癮,但若過度則可導致不良影響,WHO 在諮詢多名精神健康專家後,決定把電玩失調列為精神疾病。






Empty