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造就市值3700億美元產業後 遊戲內置付費機制還能玩多久?

鉅亨網張祖仁 報導 2017-11-17 14:42

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遊戲內購買的機制可能正在傷害整個遊戲產業 (圖取自星際大戰:戰場前線Ⅱ (Star Wars:Battlefront II))

事實證明,免費可以是一筆好生意。

當鈴木重典 (Shigenori Suzuki) 過去高中時代玩電子遊戲時,他每年花費幾百美元購買「最終幻想 (Final Fantasy)」這樣的遊戲。現在 42 歲的他玩的是索尼公司 (6758-JP) 的「命運 / 冠位指定 (Fate/GO)」等免費遊戲,但實際上花費的錢更多:他每年花費數千美元購買遊戲內置購買的稀有人物和特殊服裝等內容。


像鈴木這樣的玩家近年來已經改變了電子遊戲行業,使索尼公司和美商藝電公司 (EA-US) 即使不預先收費也有新的盈利方式。公司先發布遊戲,然後通過所謂的微交易銷售數位產品和服務。在智慧手機遊戲開發商展示了該技術的盈利能力之後,出版商正在採用類似的方法來控制遊戲機和 PC 遊戲,比如「國際足盟大賽 (FIFA)」和「俠盜獵車手 (Grand Theft Auto)」。

開發人員用這種方式比原來賣 60 美元遊戲光碟的老派方法賺得更多。今年遊戲類股票已經上漲了 1100 億美元,因為投資者看到了更高利潤的經濟前景。中國騰訊控股 (0700-HK) 的收益增加,主要收入來自微型交易的遊戲,使這個數字攀升至約 3700 億美元。

Wedbush Securities Inc. 分析師 Michael Pachter 表示:「這種盈利模型允許玩家想花多久時間就花多久,想花多少錢就花多少。」

但不是每個人都很開心。遊戲玩家已經開始抱怨支付越來越多的壓力。藝電因其週五發表的「星際大戰:戰場前線 Ⅱ (Star Wars:Battlefront II)」而受到抨擊,因為只要玩家付費,就能提高擁有達斯 · 維德 (Darth Vader) 扼頸窒息的力量,在遊戲中帶來實質性的優勢。有人擔心這個產業正在重複著過去的錯誤:像 Zynga Inc. 這樣盈利優先的公司,最終流失了數百萬用戶。

Nexon 公司 CEO Owen Mahoney 說:「這是一個險境」。他它在 20 年前就在南韓開創了微交易市場。「成長速度是無法持續的。為什麼?因為與此同時,你正在進行貨幣化,正在驅走客戶,然後你必須更加努力地通過其他方式獲利。」

遊戲內購買逐漸引起玩家反彈     (圖取自網路)
遊戲內購買逐漸引起玩家反彈 (圖取自網路)

EA 的假期強檔「戰場前線 Ⅱ (Battlefront II)」本周的反彈更強化了這個觀點。儘管獲得一些好評,粉絲在網站《Metacritic》上評分在滿分 10 分只給它 0.9 分,主要原因是被認為是不公平的付款機制。

EA 並不是唯一受挫的企業。微軟公司 (MSFT-US) 10 月被迫改變了遊戲中的回饋獎勵,因為粉絲抱怨他們在競速遊戲「Forza Motorsport 7」中付費未找零,而時代華納公司 (TWX-US) 的「戰爭之影 (Shadow of War)」則因為如果不付費就難以看到遊戲真實的結局而遭到嘲笑。

Mahoney 和 Nexon 對這個爭議有不同尋常的看法。發行商在 1998 年跌了一個大跟斗,當時它決定推出一款失敗的益智遊戲。「然後有人說:『我們來賣些髮型或酷鞋,這樣可以讓遊戲更好一些』,之後整個產業就這麼做起來了。」Mahoney 說,他在 EA 工作 10 年後於 2010 年加入 Nexon。

該公司更廣泛地應用了這種獲利模型,包括線上角色扮演遊戲「楓之谷 (MapleStory)」,這是一款已經連續 14 年盈利的免費遊戲。這種長壽遊戲是有利可圖的。Nexon 剛剛預測今年營業利潤將翻一倍,今年的股價幾乎翻了一番,市值約為 130 億美元。在東京股市上漲了 2.1%。

NEXON股價
NEXON 股價

像騰訊這樣的亞洲競爭對手在 2000 年代開始採用這種方法。在西方,Zynga 普及了像「快樂農場 (FarmVille)」這樣的臉書遊戲技術,而「糖果傳奇 (Candy Crush)」製造商 King Digital Entertainment Plc (KING-US) 將其引入智慧手機。根據諮詢公司 Yokozuna Data 的數據,在免費遊戲中,可以由 2% 的玩家中獲得大約 50% 的收入。高端玩家甚至每個月至少花費 500 美元

糖果傳奇由臉書遊戲邁入手機      (圖取自官網)
糖果傳奇由臉書遊戲邁入手機 (圖取自官網)

如此巨大的差距,Mahoney 說,讓每個人都開心的秘訣歸結為三個方面的平衡:能夠負擔、公平、並因應每個國家不同文化進行調整。這意味著遊戲內置購買機制必須建立在學生和商人的範圍之間。這也意味著購買物品不能保證付錢的顧客一定會贏。「付費就能贏」的策略激怒了遊戲玩家。

「如果你弄錯了,他們都會同時離開。」Mahoney 說。

這就是發生在 Zynga 上的事情。創始人 Mark Pincus 在一次演講中承認,該公司「做了所有想得到的可怕事情」,僅在 2013 年就有大約 2 億玩家撤離了遊戲平台,使公司陷入癱瘓。在日本,日本聚逸株式会社(GREE,Inc.)(3632-JP) 和 DeNA 株式會社 (2432-JP) 也面臨類似的麻煩。

在此之後,業界開始擴大遊戲機和 PC 遊戲的微交易。EA 徹底改變了其流行的 FIFA 足球遊戲,允許用戶用購買的方式而非通過比賽獲得物品。最近,轟動市場的個人電腦遊戲「絕地求生 (Playerunknown’s Battlegrounds)」鼓勵玩家購買遊戲中的裝備,在二級市場上可能會高達數百美元。高盛集團的數據顯示,今天該產業產生 1000 億美元的收入,其中約 70% 來自遊戲產品和服務

有人質疑這種平衡趨勢是否可持續。

遊戲刊物《巨人炸彈 (Giant Bomb)》主編 Jeff Gerstmann 表示:「遊戲越想讓玩家一遇到關卡就要付費,玩家倦怠的可能性就越大。」「它削弱了整個遊戲感受。」

Gerstmann 表示,一個問題是,出版商在以 60 美元銷售遊戲時,也在遊戲機和 PC 遊戲中加入微交易。上週,EA 的 CEO Andrew Wilson 建議公司可以將免費模式應用到其核心遊戲陣容,包括「FIFA」和「勁爆美式足球 (Madden NFL)」。

該產業仍在探索未知的領域。動視暴雪 (Activision Blizzard Inc.) (ATVI-US) 上月的一項專利揭示了機器學習如何吸引玩家花更多錢。例如,玩家可以與擁有特定付費物品的隊友配對,然後鼓勵玩家也跟進購買。

儘管存在爭議,但 Mahoney 從長遠角度來看對免費遊戲持樂觀態度。這種模式意味著任何人都可以嘗試一個遊戲,提高開發人員的標準。

Mahoney 說:「你必須關注品質。」「人們開始終於認識到長壽的重要性,並隨著時間推移把客戶吸引回來。」

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