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電競產業日益茁壯 規模漸與傳統運動賽事旗鼓相當

鉅亨網黃欣 綜合報導 2015-10-30 22:00


(圖:AFP)
2014年 LOL 北美春季競賽 (圖:AFP)

本周末即將在柏林舉行《英雄聯盟(LOL;League of Legends)》2015 世界大賽總決戰,經歷了全球 16 支隊伍血腥廝殺後,由來自韓國的隊伍 KOO 與 SKT 爭奪最後冠軍。這場逾 2700 萬觀眾關注的賽事,勝者將抱回百萬美元大獎。而敗北隊伍也並非空手而歸,這電競賽事各級總獎金累計超過 200 萬美元。


《LOL》屬於多人線上競技(MOBA) 類型,此類遊戲早在 10 多年前就已萌芽。《LOL》中,在一張地圖上,兩隊各5人的玩家各自操控不同的英雄,引導電腦軍隊摧毀對方的基地。遊戲中的英雄超過百種,都擁有不同能力,加上隊伍間的搭配與默 契,能發展出千變萬化的戰術。

雖然普羅大眾並未特別注意,但電子競技已經默默成長為一個龐大產業。做為競技標的的遊戲也各種各樣,除了《LOL》之外,也有人氣不墜的第一人稱射擊遊戲《絕對武力(CounterStrike)》、趣味格鬥類型的《任天堂明星大亂鬥(Smash Bros.)》、策略類型的《星海爭霸2(Starcraft 2)》,以及競技始祖 DotA 等。

《MarketWatch》主筆 J.J. ZHANG 分析,職業電競風氣從韓國開始發展,和傳統運動比賽類似,表現超群的職業選手及隊伍,也會獲得大型企業的贊助。而目前電競產業的規模如何?從《LOL》賽事來看,今年將付出給選手們的獎金總額可能超過 700 萬美元。甫結束2015年國際大賽的《DotA 2》,發放給選手們的各級獎金總額則為 1800 萬美元。相較之下,溫布頓網球賽的冠軍獎金為 290 萬美元、高爾夫名人賽首獎 900 萬美元、超級盃獎金則為 1000 萬美元。

電競賽事在粉絲之間的發燒程度,已逐漸與運動賽事接近。在體育場或會議中心舉辦時,現場數萬個座位經常爆滿,更多粉絲會收看線上直播。2014 年《LOL》世界大賽每天吸引 2.88 億不重複播放數,總觀賞時數則為 1.79 億小時。出名玩家則有明星般的地位,可能獲得企業提出高達百萬美元的合作合約。

電競商機可說龐大,但想直接投資在這一塊卻有點困難,畢竟電競隊伍常是私人隊伍,或是由企業直接贊助。賽事熱門能提升遊戲本身及其開發商的品牌形象,比如《LOL》是由騰訊 (0700-HK) 子公司 Riot Games 所開發、《星海爭霸2》屬於艾視提暴雪 (ATVI-US),《DotA 2》則屬於私人持股遊戲開發商 Valve。

電競賽事帶來較好的潛在投資機會或許是在媒體播放或廣告的部分。迪士尼旗下的體育頻道ESPN貢獻母公司 50% 營收,比其電影或主題公園的獲利都來得多。不過目前兩大主流電競直播平台為 Youtube 及 Twitch,Youtube 屬於字母公司 (GOOGL-US)旗下的 Google,Twitch 則屬亞馬遜 (AMZN-US) 旗下。這兩個直播平台對母公司獲利的貢獻並不具決定性的影響力。  

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