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專訪GREE創始人:日本社交遊戲巨頭的興衰(2)

鉅亨網新聞中心 2013-05-18 10:58


此時,幸運的GREE引來了自己的第一個爆發點,GREE的3名成員開發出了一款叫做“Fishing Star釣魚之星”的社交游戲。

這被認為是世界上第一款手機社交游戲,這款游戲本身並沒有什麼讓人驚奇的地方,其玩法大致是將魚扔到水裏面,等魚咬之后就拉起來,如果想釣更大的魚,就需要邀請朋友們進來一起玩,或者花錢買道具。


在日本的功能手機時代,大部分手機游戲都還停留在簡單的Flash小游戲階段,GREE這種具有社交功能的釣魚游戲一下子吸引了大批日本用戶加入,人們和朋友們一起在這款游戲中花費了大量時間。

這款游戲於2007年5月正式上線,很快就紅遍了全日本,一些學生玩上了癮,每個月在游戲中花費大量現金,甚至在日本引發社會問題。社交網絡的病毒傳播特性快速顯現,人們紛紛加入GREE的網絡。

在這款釣魚游戲成功后,GREE的知名度一下子飛速上升,從一天5000人以下的新用戶增長再次回復到1萬人的增長,2007年后半,公司也回復到了盈利狀態。這款游戲成為GREE在經營上真正的轉折點,直到最終登上日本社交網絡的頂峰。

日本用戶在社交游戲上的花費遠遠高於其它任何國家,其ARPU值是美國人的4到5倍,是中國人的20倍,日本市場開始成為社交游戲公司賺錢的天堂。

此外,日本人平均下班回家路上花的時間長達70分鐘,因此許多用戶都會在電車上掏出手機玩社交游戲。

電視廣告是GREE崛起的重要原因

在公司開始盈利后,GREE開始准備在日本上市。2007年6月末GREE開始准備上市,計劃在2008年的12月IPO。當時正值美國金融危機爆發,全球的資本市場受到嚴重打擊。

但是當時GREE急需上市融資。在此之前,GREE的競爭對手Mixi和DeNA都已經上市。在互聯網的世界中,速度非常重要,當時GREE的對手DeNA和Mixi也在快速發展,GREE不能落后於對手。

經過多方努力,2008年12月17日,GREE正式登陸東京證券交易所創業板,首日開盤價超過發行價51%,市值達到1070億日元,超過日本第一大社交網站Mixi躍居該創業板市場首位。這次IPO讓GREE融得了37億日元的資金。

此后的2010年6月,由於業績優良,GREE轉板到日本東證一部主板。

在東京上市的一個重要意義是使得GREE開始有充足的資金來在電視上投放廣告,在GREE崛起的過程中,其卓有成效的電視廣告投放策略功不可沒。

和中國的網絡游戲依賴網絡推廣渠道不同的是,GREE很捨得投放昂貴的電視媒體廣告。據Macquarie Research統計,GREE的廣告及推廣預算中有90%流向了電視媒體。觀察者也發現,社交游戲廣告經常在日本全國範圍的電視頻道循環播放。日本用戶打開電視機,隔10分鐘就能看到一個社交游戲廣告。

在日本,由GREE投放的鋪天蓋地的廣告極大地刺激了其新用戶的發展,在晚上7點到9點的黃金時間,几乎到處可以看到GREE的廣告。GREE剛開始賺的相當大的部分錢都交了電視廣告費,把用戶數量砸了上去。

“我們在日本,做了非常多的廣告,在日本的電視廣告中,GREE是投放量最大的公司。也是我們成功的原因。” GREE的執行役員、亞太業務高級副總裁負責人、GREE北京CEO天野雄介指出。

在所有的廣告中,電視廣告通常被認為是成本最高昂的之一,那麼為什麼GREE通過電視廣告推廣能夠成功呢?

天野雄介分析道,“因為我們做了很多效果測量,非常地小心衡量每一個廣告,對廣告的投入出做很細的檢測,比如說,計算通過廣告獲得一個會員我們需要付出多少成本。比如獲得一個會員,我們要付出2000日元,可是在我們平台上,一個用戶一個月的花費是200元日元,10個月的時間可以收回成本。”

在日本,電視廣告對於游戲的營銷有很大的促進,例如在GREE上發表社交游戲的Square Enix公司的《最終幻想》系列的首款社交游戲Final Fantasy Brigade就邀請兩位當紅男星廣告代言,目標是辦公室白領,取得了不錯的效果。

此外,GREE的電視廣告成功也和日本社交游戲用戶主要通過手機來玩有關。人們看電視的時候手機就在手邊,看到廣告可以隨時進入游戲嘗試。在廣告時段的開始投廣告,讓用戶有好幾分鐘來試,沒壓力。

GREE的財報指出,其社交游戲男性用戶占比53%,女性占比47%;該平台用戶年齡相對較高,在20-29歲之間的用戶占比34%,30-39歲群體占27%,而18、19歲用戶僅占6%,未滿18歲的用戶也僅為12%。

Enterbrain發布的 2011年社交游戲用戶白皮書顯示,日本社交游戲用戶中所占比例最高的群體依次是:全職家庭主婦、辦公室白領、兼職人員、高校學生、工程師。

值得一提的是,日本以頁面作為主導的移動互聯網模式,也是GREE的電視廣告策略能夠成功的重要原因。如果用戶需要下載一個APP才能玩游戲,那麼廣告帶來的留存率大大降低。相比之下,頁面通過瀏覽器一打開就能玩,大大有利於其推廣。

轉身游戲平台

2010年6月,GREE宣佈向其它游戲開發商開放自己的平台,其他游戲開發商也能夠利用GREE巨大的用戶規模來靠社交游戲賺錢,這一策略推動了GREE新一波的發展。

田中良和回憶道,因為平台的開放化,誕生了許多他們意想不到的游戲。比如,一個讓他感到意外的就是戀愛游戲竟然能流行到如此程度。和戰國武將戀愛,和海賊戀愛,和學生會主席戀愛,游戲中有各種類型的戀愛對象,而且每個都很有人氣。

此后,手機卡牌類游戲在日本快速爆發,並成為GREE最主要的收入增長點。

天野雄介表示,卡牌游戲之所以吸引人,是因為它能夠吊起玩家收集游戲卡牌的心理。例如用戶積攢齊6張小卡牌就能獲得游戲中一種特殊道具時,用戶會想盡一切方式去收集自己手上沒有的卡牌,這時候社交游戲公司往往會推出一些付費抽獎活動,有較高概率抽中卡牌,吸引大批用戶花錢。

在日本,許多社交游戲公司聘請數學家、心理學家、社會學家來開發卡牌游戲,設置裏面的人物競爭關係,並計算如何開展抽獎活動能夠吸引玩家付費。因此卡牌游戲的付費率很高,APRU值也很驚人。

此前,GREE的營收曾經一直落后另一家日本社交游戲巨頭DeNA,但是由於GREE對卡牌游戲的重視,GREE的市值迅速超過了DeNA。

前熱酷日本公司品負責人郭鋒指出,GREE可以看成是日本的手機網頁游戲平台,不同於國內的頁游平台在於,GREE非常注重玩家之間的社交性,通過玩游戲進一步成為朋友,玩家購買漂亮的頭像來裝扮自己、為不拖朋友后腿而在游戲內買道具等導向,讓GREE擁有了自己的文化,讓玩家不離不棄。

在GREE的社交游戲中,非常注重培養用戶。在游戲剛開始運營的幾個月,游戲通常不急於賺錢,這時候游戲的用戶會很忠實,並把自己社交網絡中的朋友紛紛介紹進來,等游戲規模擴大后,游戲公司才開始賺大錢。日本社交游戲的生命周期通常很長,通常在兩年以上。

GREE的海外擴張水土不服

像大多數日本公司那樣,GREE面臨日本市場飽和的問題。在過去兩年當中,GREE的重心開始逐步轉向海外擴張,但最終以失敗告終。

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