當博物館愛上“玩”電子游戲
鉅亨網新聞中心 2014-12-10 09:22
文/圖 莫菲
在2014年即將結束的時候,世界頂尖級博物館不約而同地愛上了“玩”電子游戲。12月5日,“游戲大師(Game Masters)”展覽在蘇格蘭國家博物館開幕,展覽展出30位頂尖游戲設計者創作的100多個可玩的電子游戲,包括對於著名游戲設計師的採訪以及限量版游戲的展示等部分。比起此前的展覽,如此巨大的規模以及游戲涵蓋量,將電子游戲展覽提升到了新的高度,展覽強調獨立製作的游戲的可貴性,同時希望引領設計、游戲方式,以及美學等不同領域的趨勢。
展覽現場異常熱鬧,以上世紀70年代后期盛行一時的街機游戲開場,展出了70年代后期到80年代初期的諸多經典之作,比如《大金剛》、《吃豆人》等和90年代后《刺蝟索尼克》、2004年發行的《魔獸世界》等。
在看到展覽介紹后面的一段關於“蘇格蘭驕傲”的文字,就不難理解此次展覽的初衷了。自上世紀90年代,蘇格蘭就成為英國頂尖游戲公司的聚集地,蘇格蘭東部港口城市敦堤是這些公司的主要發源地。“游戲大師”特別展出了由蘇格蘭本土游戲開發商製作的多款游戲,比如在1997年發行,由DMA公司製作的《俠盜獵車手(Grant Theft Auto)》,這款游戲曾是當時最具創意的游戲之一;來自格拉斯(Glasgow)的設計師Simon Meek則根據同名小開發了具有驚悚風格的偵探懸疑氛圍的解謎冒險游戲《三十九級台階(39 Steps)》,融合了文學、游戲和電影的表達手法;愛丁堡的游戲公司Lucky Frame以奇趣風格和音樂元素而著名,他們最近的作品《酒店塔防》(Bad Hotel)曾獲得英國電影和電視藝術學院(BAFTA)。
將游戲作為一個國家的文化,進入國家級的博物館展出,這或許是在很多地方都無法想象的事情。以陰謀論者來看,可能很多人會認為這個展覽只是一場商業活動,但是,在同一個時間段內,電子游戲卻在歐美不同地方同時在美術館系統內生根發芽,這或許可以用巧合來形容,也可以是歷史發展階段中的共識。
2012年底,紐約現代藝術博物館(MoMA)率先公佈消息稱, 已經永久收藏科幻網游《EVE Online》,這件作品從此將與梵高的《星夜》、畢卡索《鬥牛》、安迪·沃霍爾的《坎貝爾湯罐頭》等作品為鄰。一起入館的著名游戲中有《吃豆人》、《俄羅斯方塊》、《模擬城市2000》、《傳送門》和《矮人要塞》等13款游戲,《EVE Online》是其中唯一一款網游。今年2月,MoMA推出了囊括經典街機游戲的展覽“想法的收藏(A Collection of Ideas)”。據了解,MOMA的宗旨是廣泛收集那些表達當代設計創意的傑出範例,對於游戲的標準,不僅在於視覺和審美,而且貫穿在每個游戲的流程、玩家的行為,以及涉及到交互設計的優雅代碼。
與美國相距數千公里的倫敦,泰特現代博物館也在2012年開始了其游戲計劃。2012年初,泰特推出一款免費iPhone游戲《爭分奪秒(Race Against Time)》,玩家將扮演一隻變色龍,進行一場藝術史時間旅行。泰特通過這個別出心裁的想法,鼓勵更多人走進真實的美術館:當玩家在泰特館內打開游戲(GPS定位系統能告知你具體的位置)方可啟動“加強模式”,使變色龍能進行超高跳躍並用舌頭消滅敵人。玩家還能夠進入“實現”單元,將游戲中的作品與泰特藏品中的真實作品進行比較。這樣的小實驗應該讓泰特嘗到了甜頭,不然也不會在2014年年底啟動游戲巨制《泰特的世界(Tate World)》。此次泰特找到了瑞典沙盒建造獨立游戲《我的世界(Minecraft)》,共同打造從藝術作品裏獲取靈感的虛擬三維世界。在這個虛擬的《泰特的世界》裏,所有的地圖場景都是基於泰特美術館聞名世界的繪和雕塑收藏。《泰特的世界》為玩家提供結合了藝術、歷史和探險的獨特經歷。游戲玩家可以探索其中,完成與藝術相關的任務和挑戰。地圖以“城市”為主題,場景基於野獸派創始人安德烈·德蘭於1906年描繪倫敦的作品《倫敦池》,以及一戰著名藝術家克里斯多夫、內文森於1920描繪紐約的作品《無靈魂城市的靈魂》。
泰特媒體部創意總監簡·伯頓表示: “Minecraft是一個非常棒的游戲,它釋放了我們的想象力和創造力,讓數百萬世界各地的兒童和青少年迷。通過創建一個寓教於樂的、藝術的《泰特的世界》,我們希望下一代能喜歡和了解泰特美術館的精彩藏品。”
几乎是在同一時期,位於倫敦的維多利亞和阿爾伯特博物館(V&A)任命了其首位駐地游戲設計師。
電腦游戲因其獨特而豐富的表現力而被喻為“第九藝術”,雖然很多游戲具有極高的美學價值,但是其商業性的存在一致讓其難以進入藝術的行列中。在新媒體藝術的呈現中,用游戲的建模方式,以及設計理念完成的作品並不少見,但是將以商業為目的的電子游戲加入收藏序列,不得不是對於藝術領域的一大挑戰,甚至有“跑偏了”之嫌。
上世紀60年代,當白南準用電視機來表現藝術的時候,誰也不會想到,他開創了video藝術的先河,也正是因此,白南準有了video藝術之父的盛譽。彼時的白南準,開啟的不僅是video藝術的未來,更多的是對於新媒介運用的可能性。當下,越來越多的藝術家將藝術與科技相結合,包括最近頗為流行的3D打印技術,也被用到了創作中。
藝術創作是需要勇氣的。2014年7月,具有極高聲譽的倫敦薩奇廊將GIF動認定為“動攝影”,並專門為此設立一個獎項來鼓勵這一領域的創作。這是對於一種新媒介的藝術認定,可以預見的是,未來的可用於藝術創作的媒介將越來越多,也會有越來越多的媒介加入到藝術的行列中。
雖然電子游戲現在已經進入博物館的收藏,博物館不再是單純展示藝術作品的聖地,經常被劃分到消費主義、享樂主義範疇的電子游戲,也開始與嚴肅的國際美術館體系開展了多種跨界合作的可能性,但是並不能電子游戲就此進入藝術的序列中,畢竟電子游戲從理論體系、收藏、傳播等多方面來,還缺乏一個可行的體系。但是,這並不影響博物館與電子游戲發生關係。
很多人或許沒有進過博物館,但是一定玩過電子游戲。此時,電子游戲的多重效應就凸顯了。“高雅文化”與“流行快餐”的跨界結合,不僅帶來的是人氣,也是對於當下生活狀態的記錄,記錄那些曾經陪伴所有人共同成長的電子游戲。或許,電子游戲的收藏只是某個階段的曇花一現,但是,藝術裏的多種可能性正需要這種嘗試去實踐。(編輯 董明潔 孫伶)
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