遊戲機解禁 電視游戲將成藍海
鉅亨網新聞中心
手游還未退燒,電視游戲就跟火了。“今年是電視游戲元年”,這句話几乎成為有意佈局電視游戲公司的老總們的開場白。今年年初,國務院公佈了一系列關於上海自貿區的優惠政策,在中國長達13年之久的電視游戲機禁令隨之解除,這預示國內電視游戲市場開啟在即。
今年ChinaJoy的展台中,不少廠商均展示了客廳家庭數字娛樂領域。百視通與微軟攜Xbox One參展,並宣佈9月23日在中國大陸上市,而完美世界將首發基於Xbox One平台的主機網游《無冬OL》;國內巨頭TCL聯合聯通寬頻、ATET宣佈啟動中國最大電視游戲平台生態圈,同時首發新品七V機頂盒。
除了游戲主機,游戲盒子也與玩家漸行漸近。在7月份阿里生態發布會上,阿里已經悄然將其生態系統最大的亮點改成了雲游戲。百度、小米、樂視、愛奇藝也都傳出將在下半年發布游戲盒子的消息,360的電視游戲盒子也已進入了內測階段。
對於電視游戲前景,不少機構都給予積極評價。申銀萬國傳媒行業分析師萬建軍指出,“電視游戲有望成為下一代游戲藍海市場,考慮到中國市場的獨特性,以Xbox為代表的主機游戲或將佔據高端市場,智能電視機頂盒有望成為未來電視游戲的主要承載形式,網絡游戲有望成為主要變現形式。”
從用戶體驗角度,百視通副總裁黎文認為,電視游戲的優勢是大屏幕、高辨率,臨場感非常強,可多人在,有豐富的細節。目前,全球游戲業的規模達到704億美元,電視游戲市場規模為314億美元,占比達到44.6%,而中國的市場才剛剛起步。
TCL新媒體副總裁梁鐵航,“電視是游戲最好的屏幕載體,美國市場每年專業游戲機或游戲盒子的銷售量在千萬台以上。以玩家基數來算,中國可能會有每年2千萬台游戲機或盒子的銷量。再配合后面大量的游戲內容,會帶動一個非常巨大的業。”
不過,雖然前景看起來很美,但電視游戲這塊大蛋糕並沒那麼容易吃。有研究機構分析師表示,電視游戲行業業鏈主要分為兩個部分:第一部分基於傳統主機游戲,主要是Xbox等海外品,解禁后市場信心很足;第二部分是盒子游戲市場,並沒有明確的利好政策,未來的走向還具有不確定性。
而且,盒子游戲無論是質、體驗等多方面質量都還不足以吸引用戶,整個行業還處在初級階段。雖然不少公司都有投入,但多是基於業務拓展或小規模嘗試,盒子專屬游戲還沒出現。
除此之外,電視游戲還面臨盜版、付費等多方面的問題。“電視游戲的支付就是個很大的問題,你願意把你的信用卡綁定在電視上嗎?阿里巴巴有紮實的支付寶用戶積累,去年聯合華數傳媒推出天貓魔盒,裏面裝了很多游戲,但據業內人士反映,付費用戶並不很多。支付寶都難以打開局面,何況其他商家呢?”一家從事電視游戲開發的廠商負責人如是。
不過,也有人士提出相反的觀點。電視游戲剛剛起步,隨市場空間的不斷擴大和用戶成熟度的提高,上述問題或許會迎刃而解。“在端游時代,用戶也經歷了因頻寬不夠、電腦主機配置低等問題導致的運行卡、面不清晰,到3D面、運行流暢的轉變,以及游戲支付從網吧充值到專業的、便捷的游戲支付公司湧現。任何行業都是在發展中不斷完善的。”中興九城副總裁王浩並不擔心目前的這些問題。
面對電視游戲的藍海,多家公司開始加緊佈局。黎文表示,作為視頻內容服務商,百視通將聯合游戲廠商或優秀游戲開發團隊進入游戲開發領域,豐富電視游戲品種;同時完善支付系統,讓游戲玩家更便捷參與游戲體驗。
進入互聯網電視較早的樂視網,也在發力電視游戲領域。樂視網CTO楊永強表示,樂視在打造雲平台,為數字娛樂提供基礎保障。“這個平台在全國甚至部分海外地區部署了300多個節點。”
樂視自建的LetvStore應用商店,專門打造了游戲中心,發展游戲相關業務。目前多國內、國際知名廠商陸續登陸到樂視游戲中心。“我們的一些功能,比如用戶的社交、支付功能的相關支撐等,在游戲中心的體系裏得到了比較好的呈現。在樂視自有的終端,我們的游戲運營已經生了一些收益,互聯網電視大屏游戲生態將逐漸成熟。”
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