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樂逗游戲招股書概要:重新定義游戲發行商角色

鉅亨網新聞中心 2014-07-04 11:24


新浪科技訊 北京時間7月4日上午消息,樂逗游戲母公司創夢天地(iDreamSky)周四向美國證券交易委員會(SEC)提交了IPO(首次公開招股)招股書。招股書顯示,創夢天地計劃在納斯達克全球精選市場掛牌,股票交易代碼為“DSKY”,擬籌集不超過1.15億美元資金。

以下為招股書概要:


我們的業務

根據易觀國際的報告,按照2013年的活躍用戶數計算,我們是中國最大的獨立移動游戲發行平台。在2014年第一季度,我們的平均MAU(月活躍用戶)達到9830萬。我們的使命是為移動用戶提供有趣而迷人的游戲和娛樂內容,從而豐富他們的移動生活方式。

我們相信,通過重新設計和優化第三方游戲,並通過專有分銷渠道傳播這些游戲,以此作為整體發行解決方案的一部分,我們已經重新定義了游戲發行商的角色。我們的專有分銷渠道包括游戲內交叉推廣以及我們自主運營的“樂逗游戲中心”和www.uu.cc。知名國際游戲開發商允許我們獲取他們的游戲原始碼,允許我們在針對中國市場重新設計他們的游戲時擁有更大的控制權和更高的效率。

在分銷我們的游戲(在我們的發行平台上發行和運營的第三方游戲)時,我們既使用專有分銷渠道,也使用應用商店和設備預裝等第三方渠道。我們的專有渠道已經越發重要,2013年生了9770萬次游戲下載量和激活量,大約占到我們2013年總游戲下載量和激活量的36.0%,較2012年增長83.4%。2014年第一季度,我們的專有分銷渠道生了2380萬次游戲下載量和激活量,約占我們當季總游戲下載量和激活量的32.2%,較2013年增長35.4%。要構成一次游戲下載量和激活量,必須完整下載和安裝我們游戲,並通過用戶的登錄或注冊與我們的網絡成功建立連接。

我們還運營“游戲即服務”業務,藉此提供實時游戲服務,並通過我們的多維度數據分析引擎來深入了解用戶,從而持續推動游戲優化和商業化進程。通過這些措施,我們已經在中國市場實現了不俗的表現,成功在中國推出了多款熱門游戲,包括《水果忍者》、《神廟逃亡》系列和《地鐵跑酷》。根據易觀國際的數據,這幾款游戲2014年第一季度的活躍用戶數,均位列中國市場前10位。

我們對用戶的價值主張

我們致力於為用戶提供最佳的移動娛樂體驗,目前擁有40款休閒和中、硬核移動游戲,涵蓋多種游戲門類。我們經常針對現有游戲發布圖形性、功能性和推廣性更新,給我們的用戶帶來驚喜,加強他們的參與度,讓他們更喜歡我們的游戲。我們為用戶提供了實時游戲服務,並通過好友列表、消息板、排行榜和錦標賽將他們聯繫到一起,還提供了游戲內互動和社交網絡。我們通過分析用戶數據來深入了解用戶的習慣和偏好,改善我們的游戲和服務。有趣的游戲、持續的更新、實時游戲服務和我們在自家平台上提供的社交連接,都幫助我們建立了規模龐大、互動性強、忠誠度高的用戶基礎。

我們對游戲開發者的價值主張

我們正在集中精力發展成可供全球游戲開發者選擇的合作伙伴,尤其是計劃在中國推出游戲的海外游戲開發者。我們與游戲開發者的合作方式通常表現為獨家授權、合作運營、游戲收購和戰略投資。我們的平台效果已經獲得證實,可以提供一站式解決方案,包括游戲重新設計和移植、持續優化、營銷推廣、分銷、商業化、支付支持和用戶相關服務,這對海外游戲開發者尤其有價值。我們的解決方案可以幫助游戲開發者在中國獲取和變現大量的用戶。我們所有的游戲都可以免費下載和運行,主要通過銷售游戲道具來變現品和用戶,並創造收入。

借助我們對中國移動游戲用戶的深刻理解、能夠接觸到大量用戶的專有分銷渠道、強大的發行和運營能力以及以數據為驅動的品和服務優化能力,使得我們的商業化效果得以提升。我們相信,我們為游戲開發合作伙伴帶來了有吸引力的價值,並將繼續為他們帶來這樣的價值。

我們與分銷和支付渠道伙伴的合作

除了我們專有的分銷渠道外,我們還會與中國的大型應用商店和移動瀏覽器合作來分銷我們的游戲,例如騰訊應用商店,奇虎360、91無線和UCWeb,另外還包括聯想、華為、中興和蘇寧等設備製造商和零售商,以及移動運營商和移動廣告代理公司。我們相信,這套第三方分銷網絡將讓我們接觸到几乎所有的中國Android和iOS移動互聯網用戶。

我們還與中國几乎所有的移動支付服務提供商展開了合作,包括三大移動運營商和主要的第三方支付服務提供商,例如支付寶、微信支付、中國銀聯和易寶支付。我們高品質的游戲組合和龐大的用戶基礎吸引了分銷和支付伙伴與我們展開合作。這些措施簡化了用戶獲取我們游戲的難度,併其提供了便利的支付解決方案,還為我們的游戲開發伙伴提供了無縫的游戲發行和商業化方案。

自從2009年成立以來,我們已經實現了大幅增長。我們負責分銷的游戲的平均MAU已經從2013年第一季度的5670萬,增長到2014年第一季度的9830萬。我們的總營收從2012年的1940萬元人民幣,增長到2013年的2.466億元人民幣(約合4070萬美元);從截至2013年3月31日的三個月內的2210萬元人民幣,增長到截至2014年3月31日的三個月內的1.741億元人民幣(約合2800萬美元)。

我們2012年凈虧損930萬元人民幣,2013年則實現凈利潤2780萬元人民幣(約合460萬美元)。我們在截至2013年3月31日的三個月內凈虧損70萬元人民幣,2014年的同一時期則實現凈利潤3320萬元人民幣(約合530萬美元)。我們2012年調整后EBITDA(未計利息、稅項、折舊及攤銷前盈利)虧損580萬元人民幣,2013年的調整后EBITDA為3870萬元人民幣。我們在截至2013年3月31日的三個月內的調整后EBITDA為10萬元人民幣,2014年同一時期的調整后EBITDA為4470萬元人民幣(約合720萬美元)。

我們2012年調整后凈虧損730萬元人民幣,2013年調整后凈利潤2890萬元人民幣(約合480萬美元)。我們在截至2013年3月31日的三個月內調整后凈虧損50萬元人民幣,2014年同一時期實現調整后凈利潤3330萬元人民幣(約合540萬美元)。

我們的行業

根據中國互聯網絡信息中心的數據,中國移動網民近年來實現大幅增長,從2008年6月的7310萬增長到2013年6月的4.638億,復合年增長率為44.7%。移動互聯網在中國的普及推動了近年來移動游戲市場的快速增長。截至2013年6月,有64.6%的中國移動網民玩移動游戲,總數約為2.998億。根據易觀國際的數據,中國的移動游戲市場規模從2010年的33億元人民幣,增長到2013年的139億元人民幣,到2016年有望達到427億元人民幣。中國移動游戲市場的增長動力包括中國經濟增長、智能手機用戶增長以及網絡基礎設施的不斷髮展。

從歷史上看,中國移動游戲價值鏈上的關鍵參與者是游戲開發者、傳統游戲發行商、分銷渠道和用戶。最近幾年,獨立移動游戲發行平台逐步崛起,在價值鏈中的重要性得以提升。移動游戲發行平台是一種一體化的服務平台,是由移動游戲發行商以自身的品和用戶優勢為基礎建立起來的。這些平台提供的服務包括發行、推廣、運營、游戲內服務、社交連接、賬號管理,以便幫助資源和經驗不足的游戲開發商進入新的市場。

中國移動游戲發行平台的關鍵競爭優勢包括:(1)獲得高質量游戲內容的能力,包括大型轟動性游戲;(2)保持和擴大龐大而具有互動性的用戶基礎的能力;(3)變現用戶的能力;(4)整合和滲透分銷渠道的能力。另外,由於游戲開發商和分銷商在進入移動游戲發行業務時面臨很高的門檻,所以也將令移動游戲發行平台受益。這些門檻包括需要加大對移動游戲價值鏈的覆蓋面、品牌和用戶資源、資本投資以及與各種移動參與者之間的穩固關係。

我們的優勢

我們相信,以下優勢是我們成功的關鍵,也是我們與競爭對手的主要差異:

——規模龐大、增長迅速、高度活躍和忠實的用戶基礎;

——卓越的游戲運營能力,使得我們有效地吸引、保留和變現用戶;

——高品質、多樣化的游戲組合;

——與游戲開發商之間強大而值得信賴的合作關係;

——獨特且有效的專有分銷渠道;

——先進的技術基礎設施和數據分析能力;

——擁有遠見卓識和豐富經驗的高級管理層。

我們的戰略

我們的願景是成為一家領先的全球移動娛樂平台,徹底改革移動娛樂體驗。我們計劃執行以下關鍵戰略,以此來追求我們的目標,實現長期的可持續增長:

——吸引新用戶並改善用戶體驗;

——改善移動游戲品和商業化能力;

——通過戰略聯盟和收購機會擴大內容組合;

——加強與分銷和支付渠道提供商的合作;

——進一步推廣我們的移動游戲平台和品牌;

——繼續投資我們的技術平台;

——開展國際化擴張。

我們的挑戰

我們實現目標和執行戰略的能力受制於一些風險和不確定性,包括但不限於:

——有效地獲取、保留和變現用戶;

——成功延長我們現有熱門游戲的生命周期,並推出新的熱門游戲;

——保持我們與游戲開發者的關係,並與其他商業伙伴展開有效合作;

——改善我們的技術基礎設施,以支持我們的增長;

——吸引和保留合格的人員;

——成功部署我們的商業模式。

另外,我們還可能面臨與公司結構和在中國開展業務有關的風險和不確定性,包括但不限於:

——與我們對中國的合併關聯實體的控制權有關的風險,這種控制的基礎是合同,而非所有權;

——與我們對相關中國法規和政策的遵守情況有關的不確定性,包括與移動游戲相關的法規和政策。(書聿)

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