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科技

巨頭介入游戲直播 商業模式待考

鉅亨網新聞中心 2015-08-28 08:02


見習記者 倪雨晴 廣州報導

8月27日,YouTube在美國和英國正式上線游戲直播平台“YouTube Gaming”,接下來,YouTube也將在安卓和iOS平台上發布對應的移動應用。而就在一年前,亞馬遜以9.7億美元收購了游戲視頻平台Twitch,引起了資本市場對於這一新興領域的關注熱潮。


與此同時,國內的游戲直播市場也逐漸火熱。2014年,鬥魚TV從A站獨立,獲得了奧飛動漫和紅杉資本的支持;同年,歡聚時代整合直播平台,推出虎牙直播品牌,今年年初宣佈將繼續投資虎牙直播7億元;今年2月,騰訊投資龍珠TV,並與其進行戰略合作。

在電子競技如火如荼發展的背景下,游戲直播平台在PC端和手機端快速成長。據了解,目前國內的游戲直播平台有幾十家,處於前期競爭階段。就平台內容而言,差異化並不大,主要包括電子競技比賽、個人直播和游戲節目直播。

根據艾瑞諮詢的報告,2014年中國游戲直播市場規模為2.7億元,預測2015年將達到11.7億元,市場規模在不斷擴大。而同時,直播平台並未形成成熟的變現模式。

從最初的播客時代,到進一步互動的秀場階段,再到如今異軍突起的游戲直播平台,視頻的UGC和PGC變得愈發垂直化。易觀智庫分析師薛永鋒認為,游戲直播平台是電競市場的一項重要環節,在電競業鏈中,是為數不多的尚未挖掘的一個領域。未來,國內的游戲直播平台也會迎來整合期。

野蠻生長

游戲直播屬於電子競技下游的播放環節,為何近兩年頻頻受到資本青睞?一方面,直播本身具有很強的時效性和互動性,加之彈幕等新模式的出現,提高了用戶的參與度;另一方面,游戲直播賽事頻繁、且操作容易。相對於體育比賽,游戲比賽對場地要求並不高,參與比賽的成本也較低,只需要聯網、團隊上線即可進行錄屏分享。此外,游戲愛好者的粘度高, 使得游戲直播生非常大的流量。

今年年初,亞馬遜曾表示,Twitch的月活躍用戶已達到了1億人。根據《英雄聯盟》開發商Riot公佈的數據,《英雄聯盟》S4總決賽時,全球觀看人數達到2700萬。

國內游戲直播的業內人士告訴記者,盡管一些視頻直播平台人氣較高,仍存在在人數造假的問題。現在的平台處於野蠻生長的時期,都在版權、主播等內容方面佈局。其中,類似於虎牙直播、戰旗TV,背后分別有歡聚時代和邊鋒網絡等大平台的支持,運營上會相對比較成熟。

直播平台在成長的同時,用戶也在不斷增長。根據艾瑞諮詢的分析,中國游戲直播用戶的發展分為三個階段,2013年-2014年為初創期,核心用戶是PC端的競技類游戲愛好者,電競游戲玩家的滲透率高;2015年則是沉澱期,長尾游戲內容的加入,使得小游戲的用戶增加;2016年將會是爆發期,隨平台向移動端轉移,以及手機錄屏技術的提高,手機游戲直播會帶來大規模的用戶量。預計2015年,中國游戲直播用戶規模將達到0.48億人,比去年增長58.8%。

盈利待考

和所有視頻行業一樣,游戲直播也需要用高流量為平台帶來商業價值。但是,目前這些平台仍屬於小業,多被巨頭收購、入股,在盈利模式上仍需要突破。

早在今年年初,歡聚時代CFO何震宇就表示,虎牙直播暫不考慮盈利,並預計2015年還將虧損4億人民幣。歡聚時代CEO李學凌則決定加大對虎牙直播的投入,今年預計為其投資7億元進行技術升級、生態搭建等。

目前,游戲直播平台的主要商業模式有廣告、游戲聯運、增值服務、內容訂、電商、賽事競猜等。國內處於第一梯隊的游戲直播平台仍在探索階段,薛永鋒告訴記者,平台主要通過流量來變現,其中大部分採取游戲聯運的方式,現在游戲直播平台多處在聚集流量的階段,下一步才是盈利。

據悉,Twitch的核心商業模式是廣告和用戶付費。其中,用戶付費包含Turbo會員和訂頻道,並且只有Twitch的合作者頻道才有付費訂功能。在韓國,Afreeca TV 是獨大的網絡直播平台,內容以游戲直播為主。除了直播之外,公司還設有手游中心。而戰旗TV方面告訴記者,平台目前的商業模式包括虛擬服務分成和游戲聯運收入。

上述業內人士表示,各游戲直播平台基本屬於燒錢狀態,就成本而言,主要的支出在於版權、主播和頻寬費用。薛永鋒透露,游戲直播平台支出的30%左右用於頻寬建設,其余用於投資內容,其中,主播佔據較為核心的位置,最高的年薪甚至超過2000萬。

無論是版權還是主播,都需要資本來買單,所以游戲直播平台也更多地依附在大平台之下。騰訊、邊鋒、歡聚時代都紛紛介入重度垂直的游戲直播,補足電競的業鏈。就戰旗TV來,一方面,邊鋒旗下有棋牌、浩方等競技資源;另一方面,其母公司浙報傳媒旗下也有華奧星空、上海起凡等電競資源,可以進行上下游資源的整合。(編輯 黃鍇)

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