深度解讀:BONK為什麼要做卡牌?
金色財經
外界有一種聲音:BONK 做 TCG 卡牌遊戲,是不是在蹭熱度?
這個判斷值得細究。放在 BONK 過去三年的行動軌跡里看,TCG 不是一次跟風,而是目前生態擴張邏輯里最清晰的一步。
一、存量增長的天花板,早就到了
過去兩年,Solana 上的社區生態增長,走的是一條標準路徑:先搶圈內用戶,再做數據,再講故事,再等新人入場。
BONK 走完了這條路,而且走得不錯。110 萬持有者、400 多個生態集成、13 條鏈的覆蓋——這些數字在社區生態里不算小。
但所有鏈上社區遲早都要面對同一個問題:圈內用戶是有限的。
懂錢包、會操作、願意參與鏈上互動的用戶池,在全球範圍內也就那麼大。所有生態搶的是同一批人,打法高度同質化。
增長的出路只有一個方向——向外,向那些從沒碰過鏈上應用的人走。
二、TCG 不是遊戲,是一門語言
集換式卡牌遊戲(TCG)在全球範圍內是一個長達幾十年的成熟品類。
《遊戲王》《萬智牌》《寶可夢集換式卡牌》……這些 IP 覆蓋的用戶,絕大多數從未接觸過鏈上應用。他們不懂流動性,不在乎某個生態的產品矩陣,也沒有操作鏈上應用的習慣。
但他們懂一件事:卡牌有稀缺性,稀缺性有價值,收集和交換是有意思的事。
這就是 TCG 作為入口的核心邏輯——不需要用戶先學懂鏈上操作,而是用一種他們已經熟悉的語言,完成第一次鏈上互動。
BONK 做 TCG,不是在做一款遊戲,是在建一個翻譯層。
三、Web2 用戶怎麼進來?
傳統的 Web2 用戶進入鏈上生態,通常卡在三個地方:
第一,沒有動機。 不知道進來能做什麼,也不知道為什麼要進來。
第二,門檻太高。 錢包、助記詞、Gas 費,每一步都是摩擦點。
第三,沒有社交錨點。 進來之後找不到自己的圈子,留不住。
TCG 恰好可以破解這三個問題。
動機:喜歡某套卡牌的世界觀和設計,想收集一張限定款——這個動機是真實的、具體的,和有沒有鏈上背景無關。
門檻:好的 TCG 產品可以把鏈上操作完全包裹在遊戲界面之下。用戶感知到的只是「買卡」「換卡」「贏獎勵」,而不是「鏈上交易」。
社交錨點:TCG 天然是社交型產品。交換、對戰、收集圈子,這些行為本身就會形成社群。而 BONK 本來就有一個活躍的中文社區,可以承接新用戶的第一次落地。
四、BONK 能不能成為用戶增長入口?
這個問題的核心是:BONK 這個品牌,有沒有可能成為普通人進入 Solana 生態的第一站?
現在的條件已經基本具備。
首先,BONK 的品牌辨識度在 Solana 生態里是頭部級別的。一隻黃色的狗,社區文化足夠強,記憶點足夠清晰。對新用戶來說,一個有個性的品牌比一個複雜的生態敘事更容易記住。
其次,BONK 的產品矩陣已經有足夠的深度。BONKfun 做了鏈上發行平台,BONKswap 做了交易,BONKsol 做了質押,BONKrewards 做了鎖倉激勵,Moonwalk 做了健身打卡……TCG 卡牌加入之後,覆蓋的用戶場景越來越寬。
不同的產品,吸引不同類型的人進來。進來之後,發現原來還有別的東西可以玩——這就是入口的價值所在。
最後,BONK 的社區文化本身就是一種強留存機制。一個人可能因為 TCG 進來,但留下來是因為這個社區有意思,有歸屬感,有「棒ers」這個身份認同。
五、但有一件事必須說清楚
TCG 不是萬能解藥。
能不能真正成為用戶增長入口,最終取決於產品體驗本身。如果卡牌設計平庸、操作體驗差、沒有可持續的玩法深度,那 TCG 就只是一次短期活動,吸引來的用戶也會很快流失。
BONK 需要的,不是一個「鏈上概念卡牌」,而是一款真正好玩的卡牌——恰好它是在鏈上運行的。
這兩者之間的差距,就是大多數 Web3 遊戲失敗的原因。
結語
這隻狗,從 2022 年聖誕節的社區空投出發,走過了熊市、牛市,積累了超過百萬的持有群體,搭建了一個真實運轉的多產品生態。
現在,它在嘗試一件更難的事:把 Web2 的人帶進來。
卡牌,是選擇的入口。邏輯沒問題。能不能做好,就看執行了。
來源:金色財經
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