根據遊戲中玩家的互動模式,探究12種Web3遊戲玩家類型
BlockBeats 律動財經 2022-08-09 10:01
Web3 遊戲允許在免許可的去中心化市場上交易遊戲內置物品並賺取收益,這為參與者創造了投資機會,同時也使遊戲開發者利用經濟獎勵來「刺激」某些玩家行為。
隨著開放式遊戲經濟越來成熟,Web3 遊戲也出現了具有不同動機和行為的全新玩家類別——本文旨在將 P2E 遊戲參與者典型角色與傳統 F2P 遊戲參與者典型角色進行具體分類,以便開發人員根據不同玩家類型和交互行為構建更好的遊戲經濟模式。
Free-to-Play 玩家
Free-to-Play(F2P)玩家,通常是指傳統影音遊戲玩家——他們玩遊戲是因為他們單純喜歡遊戲,而不期望經濟回報。
對遊戲開發者來說,一些 F2P 玩家比其他類型玩家更有價值,因為他們更願意在遊戲內置交易上花費更多,或者他們對廣告商來說更有價值。
1、F2P 巨鯨玩家
毫無疑問,F2P 巨鯨玩家是極品——他們會定期在遊戲中花費巨資,如果涉及遊戲權力、社交互動等相關的體驗,他們非常願意付費。
此類玩家提供的資金支持其實占據了 F2P 遊戲的大部分收入,由於此類玩家的奢侈消費行為,廣告商願意花費大量資金來吸引他們的眼球,向他們出售各種產品/服務,他們每月可以花費 500 到 10 萬美元不等。
2、F2P 中等消費玩家
如果一款 F2P 遊戲希望擁有健康且長期的遊戲經濟,需要重視那些「非巨鯨」消費者,因為他們才是遊戲的中流砥柱,雖然此類玩家在遊戲中花費的錢不多,但在遊戲中花費的時間卻比「巨鯨玩家」要多得多,這些玩家每月會在戰鬥通行證、微交易和遊戲道具上可以花費 5 到 100 美元不等。
3、來自發達國家的 F2P 非消費型玩家
F2P 非消費型玩家是那些不在遊戲上花錢,但由於他們擁有一定的可支配收入,因此對廣告商來說,此類玩家也是很有價值的人,而且隨時可能轉變為消費者。該遊戲可以從發達國家的普通非消費玩家那裡產生的總廣告收入可能是每月 5-20 美元。
4、來自發展中國家的 F2P 非消費者玩家
來自發展中國家的普通非消費玩家通常被認為幾乎沒有太多可支配收入,並且轉化為消費的可能性相對較低,一般來說,此類非消費玩家身上可以獲得的廣告收入每月僅有約 1 美元。
簡而言之,大多數 F2P 玩家對經濟產生了凈通縮影響,因為他們在遊戲支付的的錢往往比在遊戲中獲得了錢要多(如果他們得到任何報酬的話)。
資本提供者
1、Web3 遊戲公會
任何營利性機構的存在都是為了賺錢——機構沒有情感(和道德)。創始人 、高管和一些股東可能會「有點感情」,但他們也必須對其股份/代幣持有人負有信託責任,以最大限度地提高特許經營價值。
因此,他們總是必須優先考慮將遊戲利潤/價最大化,而不可能是「做慈善」。
一個品牌可能看起來會給慈善事業(環境、和平、種族/性別平等等)提供支持,但實際上,他們這麼做的原因可能是想做一個公關活動,因為高管們得出的結論是:如果在慈善事業上投入一些財務和社會成本,那麼會給品牌帶來積極的投資回報,從而提高員工及客戶保留率和殖利率,從而帶來更高的特許經營價值。
Web3 遊戲公會也是如此,他們需要分配自己的資金、時間和勞動力,以最大限度地提高收入和特許經營價值。公會會購買遊戲內 NFT 並將其借給打金用戶以賺取收益並投資於早期遊戲代幣/NFT,以期獲得資本增值。
儘管公會在遊戲中支出的資金與 F2P 巨鯨一樣多,但與 F2P 巨鯨不同,遊戲公會的投入目的更加明確,他們不是為了升級或獲取遊戲道具,而是正回報率獲得合理的投資回報——道理很簡單;擁有公開上市代幣的 VC 支持的公會對其機構和零售代幣持有者負有信託責任,以最大限度地提高收益和長期完全稀釋的市值。
因此,遊戲公會不能為了某個高管的個人興趣而浪費資金,去購買遊戲道具或其他遊戲內置商品。
不過,一個從 P2E 遊戲中賺取數百萬美元利潤的公會也可能會從遊戲中購買遊戲道具——但這種做法更多地是一種公關策略,並以此獲得更多早期遊戲代幣/NFT 投資機會。
對於任何遊戲經濟來說,公會經濟模式都是通貨緊縮的,但有一個例外,那就是:零和投注模型。舉個例子:公會 A 下注 10 美元,公會 B 下注 10 美元 獲勝者公會獲得 18 美元,遊戲開發者獲得 2 美元,失敗者公會一無所獲。通過各種代幣工程,這種模式越來越受歡迎,導致公會願意為玩家團隊進行大量投資。
儘管公會所有者的可支配收入很高,但公會產生的廣告價值通常較低,而且玩遊戲和觀看廣告的都是公會成員,這些人的可支配收入一般較低並且主要來自發展中國家。
2、加密風險投資和對沖基金
加密風險投資和對沖基金是「制度化投資者」,他們的財務動機更加簡單粗暴,就是:低買高賣,按照時間範圍和資產偏好:
VC 可能更喜歡早期的私人代幣/股權,期限為 2-3 年;
對沖基金可能更喜歡可交易的代幣/NFT,期限為 1-180 天。
這些機構在遊戲本身中通常不是很活躍,提供資金的目的是為了在遊戲市場中尋找投資機會。
3、零售投機者(散戶)
在區塊鏈游戲裡,散戶投機者的財務動機與前面提到的機構相似,他們會加入遊戲聊天組、社區/論壇、DAO 並參與遊戲社區集體行動,也可以成為「遊戲中的孤狼」,這些 NFT 和 IDO「白名單獵人」一直在尋找下一個大型遊戲投資,而且會對項目進行廣泛的盡職調查並花費數小時參與 Discord 頻道以獲得下一個熱門遊戲的主要 NFT 銷售的白名單。
我們已經在 Axie Infinity 、Thetan Arena、OHM、Luna、STEPN 這些區塊鏈遊戲中看到大量零售投機者,他們知道收益來自哪裡,享受刺激和高回報,並且非常看好鏈游的未來發展前景。
付費玩家
在區塊鏈游戲裡,打金玩家都有純粹的經濟動機——他們玩遊戲是為了賺錢,這些玩家參與遊戲取決於他們每小時能賺多少錢、需要付出多少努力、以及賺錢的機率是多少。如果駕駛 Uber 可以保證他們每小時賺取 5 美元,而玩 Axie Infinity 每小時只能賺取 3 美元——他們可能會選擇駕駛 Uber。
F2P 玩家有很大不同,他們通常會全程參與核心遊戲生命周期,也願意把經濟獎勵「回饋」給遊戲以幫助遊戲本身變得更好。相比之下,鏈游打金用戶則希望儘快獲得經濟獎勵,以便他們能夠套現並從經濟中提取價值。
1、打金玩家
對區塊鏈遊戲經濟來說,制度化的打金玩家甚至是一個更大的問題,因為他們是一種更有組織和更有效的個體打金玩家形式。
區塊鏈遊戲可能會向低收入國家的玩家支付固定費用,或者幫助他們建立複雜的機器人,刺激他們持續不斷地從遊戲經濟中提取價值,直到遊戲利潤被榨乾。
2、競技型玩家
我們在遊戲排行榜中,總是會看到一些名列前茅的熟練玩家,他們就屬於競技型玩家,這些人參與遊戲不一定有經濟動機,也不只是為了賺錢而玩遊戲,他們中不少人一開始都是 F2P 玩家,但隨著在整個遊戲中的進步並表現出色,這些玩家排名不斷上升,而且可以通過贏得錦標賽或遊戲直播等其他手段賺錢。
一旦這類玩家開始建立個人品牌,他們很可能會被電子競技團隊挖走,開始為他們工作,以換取穩定的薪水和額外的福利。然而,與任何職業體育運動一樣,競技型玩家的收入將受限於願意觀看體育賽事的觀眾的規模和消費行為。
NBA 和足球聯賽里的球員每年可賺取數百萬美元,因為有大量觀眾願意每月在衛星電視上花費數百美元來觀看他們。然而,羽毛球或壁球比賽的觀眾消費量並不相同——因此職業羽毛球運動員的收入遠低於職業足球運動員。這種情況同樣適用於電子競技行業——即使頂級電子競技錦標賽的電子競技觀眾人數可能超過 FIFA 世界盃,但願意在遊戲上花錢的觀眾數量明顯低於普通足球觀眾。
也就是說,競爭型玩家不一定會對遊戲經濟帶來太多好處,但他們可以吸引新玩家入場。
3、遊戲「網紅」和內容創作者
遊戲「網紅」和內容創作者代表了遊戲分銷渠道,遊戲「網紅」可以通過各種活動吸引、吸引和留住玩家,他們扮演了社區領導者的角色,在向其受眾推廣新遊戲/產品的時候往往可以獲得非常高的用戶轉化率。
與主要通過主要由遊戲開發商資助的錦標賽賺取收入的競爭玩家不同,遊戲「網紅」和內容創作者通過宣傳新遊戲/產品/服務來賺取收入。
4、白領付費玩家
白領付費玩家是一種新玩家類型。他們有很強的社交能力,此類玩家最喜歡做的事情就是與其他玩家積極互動,繼而增加遊戲玩家的整體留存率和支出,所以「白領付費玩家」也能在區塊鏈遊戲中獲得一定報酬。
結論
現階段,Web3 遊戲面臨的最大挑戰主要有三點:
1、維持開放經濟
2、優化財務激勵措施分配
3、讓玩家/社區樂於最大化生命周期價值
擁有免許可開放經濟的區塊鏈遊戲不可避免地會吸引基於經濟動機的參與者入場,他們的目標是從遊戲中獲利。對於 Web3 遊戲開發者來說,需要仔細評估、分析遊戲玩家類型和參與者行為,這樣才能設計出針對性的獎懲機制,確保生態價值可持續發展。
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