爆紅到負雷 從《還願》看兩岸遊戲產業
鉅亨台北資料中心 2019-04-03 10:46
【文 / 袁愷勳】
兩年前,遊戲製作團隊「赤燭」在美國數位發行平台 Steam 推出的獨立遊戲《返校》(Detention)爆紅,不但受到眾多國內外「實況主」追捧,也接著推出改編小說和售出電視劇與電影的改編權利,趕上這個時代正夯的 IP 熱潮。
《返校》以台灣白色恐怖時期為背景,描寫戒嚴時代的言論管制與思想審查,也摻雜一些舊時的家庭與戀愛觀,是一款類解密的心靈恐怖遊戲。隨著《返校》的熱潮,赤燭接著推出《還願》(Devotion),《還願》以台灣社會文化、民俗、家庭情感等引發華人世界共鳴,卻因為一張符使其成為兩岸輿論熱點,從喜歡推崇到厭惡斥責,《還願》在不到一週內評價兩極翻轉。
兩岸網民的共感情節
不同於畫面較為陽春的《返校》,《還願》尋求畫面上的新突破,幾乎是鉅細靡遺地刻畫出了 1980 年代台北市老公寓中一家三口的生活空間。無論是掛在玄關口的農民曆,或是浴室裏的馬賽克瓷磚和浴缸,甚至是門外的電鈴與郵箱,都成功勾起了台灣玩家的回憶,也讓《還願》被戲稱為「阿嬤家仿真器」。
另一方面,由於《還願》有完整的簡體中文版本以及中文語音,也令同為中文區的大陸回響深刻,描寫一家三口因為父親誤信邪教而陷入悲劇,家族間的情感、揭露社會角落的陰暗面的內容,引起兩岸網民的共鳴,遊戲細節復古的設計更是深受好評,短短數日便席捲中國大陸網路,大陸網民更以遊戲人物的神棍「何老師」創作大量梗圖,如「見觀音去吧何老師」、「暴打何老師」等。
而在歐美、日韓等地,曾被《返校》勾起興趣的實況主們也紛紛加入《還願》實況,比起直面政治題材的《返校》,《還願》那深具異文化風情的內容更是獲得好評。《還願》在 Steam 上架後,以比《返校》更大的聲勢崛起,成為 Steam 當日全球銷售榜的第一名,更成為當週全球銷售榜的第二名,僅輸給 3A 大作(高預算、高營銷、高質量)的《文明帝國 VI》(Sid Meier"s Civilization VI)。
一張符 引兩岸對罵
但好景不常,不過七天後,《還願》就因遊戲背景中一張符籙上,有涉及大陸的敏感詞彙,先是在 Steam 大陸區被下架,之後則自行在全球市場下架,宣稱要「修復一些閃退的問題…… 檢查遊戲內素材…… 讓外界冷靜下來」。在本文截稿前,都沒有再上架的跡象,「還願」也成為許多大陸網站的敏感詞,眾多討論與實況影片已經無法在大陸網路搜到。
《還願》本身的故事和《返校》同樣建構在台灣戒嚴時代,只是時期較晚。《返校》約是 1960 年代,《還願》則是 1970 年代末到 1980 年代中。在《還願》的劇情中,已經看不到關於言論自由、出版審查之類的情節,相反地,它描寫台灣解嚴前夕,政府管制力道漸鬆時,民間力量百花齊放,包括宗教、娛樂、各種各樣的衝擊下,民智依然未開的而產生的悲劇。
無論是主角將女兒從小因被逼表演歌唱而累積的精神壓力斥為「神經病」,而不願帶女兒就醫;或是因大男人心態作祟而禁止妻子外出工作補貼家用,導致妻子離家;最終則是因為誤信「何老師開示」,迎來悲劇的高潮——完全可以看出在社會轉變、新力量和新思想崛起的同時,一個困守於舊時代的靈魂被注定的命運,甚至有些希臘式悲劇的味道。
而最終的下架,卻並非因為這些故事和隱喻,而是一紙符文上的敏感詞,使得大陸網民認為這是台灣人故意在嘲諷大陸,台灣網友則回擊這是大陸人「玻璃心」。最後,赤燭團隊承擔所有的責任,自主下架止血。但風波過後,許多人開始疑問,這對台灣遊戲產業會不會又是一大打擊?
《還願》的核心在文化
若要深究一個遊戲的價值,就在所謂的「核心」,就是別人無法輕易複製的要素。以《精靈寶可夢 GO》為例,許多人會說它的成功要素是因為「寶可夢」這塊招牌,但這是泛泛之談,若只要掛著「寶可夢」就會成功,市面上的「山寨版」手遊早就把這塊招牌給分食殆盡了。因為《精靈寶可夢 GO》的核心,是「在現實中捕捉寶可夢」這項玩法。若非 Niantic 公司(前身為 Google 內部創業公司)的獨有技術,這是不可能被再現的,它難以模仿,市場利潤也就不會被分食掉了。
但台灣遊戲業並不具備這樣的獨創技術優勢。根據台灣經濟研究院統計,1990 年代,台灣的遊戲產值還能排上全球第三;進入 21 世紀後,面對外國的競爭力提升、網路的興盛、盜版的猖獗和網遊與手遊崛起等形勢,台灣各知名遊戲業者陸續在自製遊戲戰場敗下陣來。到了 2015 年,台灣遊戲公司的研發預算只佔營業收入的 7.56%,這也代表,大廠已幾乎不生產遊戲,轉向代理海外遊戲。
但沒有研發,就沒有技術;而沒有技術,代理終究有極限——近年以代理遊戲與金流通路聞名的智冠集團,旗下的智凡迪公司就是在 2015 年被終止了金雞母之一的《魔獸世界》的中文代理權。在那之前,智凡迪就屢屢被玩家抱怨無法解決遊戲問題,只能依賴遊戲的母公司暴雪(Blizzard)的跨國處理;在合約終止時,智凡迪居然沒有受到多少玩家同情,甚至是台灣本地玩家的應援聲量都極小。
那麼,受限於規模與金流的獨立工作室或公司,當然更不會有獨創的技術。事實上,赤燭成立公司後,正職員工一度只有 6 個人(其實就是工作室的團隊夥伴),開發《返校》時也只有 8 人研發團隊,預算則是新台幣 500 萬元——這包括團隊所有人的薪水與宣傳費用。
《還願》的預算,外界普遍認為不超過新台幣 1,000 萬元,這還是因為在宣傳方面加大了力道,推出病毒式營銷網站、真人實境互動解謎遊戲等,而墊高的費用。但《還願》遊戲本體的技術面上並不特別驚艷,雖然從《返校》的 2D 平面卷軸到《還願》的 3D 第一人稱,的確是很大的躍進,但《還願》的第一人稱視角並不特別受待見:赤燭團隊一直受到追捧的,始終是它建基在台灣特殊性歷史與文化的故事、具有懷舊氛圍的畫面、以及花在小細節上的水磨工夫。事實上,就連用於遊戲分類上的「解謎心靈恐怖」,謎題既不複雜,內容也不特別恐怖,最受好評的,反而是在遊戲全部結束後的餘韻。
所以,從《返校》到《還願》,赤燭的核心是什麼?那正是建基在台灣從戒嚴時代到百花齊放的這短短歷史所造就的矛盾性。在台灣,毀棄、汙損昔日領袖銅像或標語,是以毀損罪論處,是輕罪;辱罵現任的偉大領袖,則涉及公然侮辱,但由於顧慮到公共形象與選民心態,鮮少有領袖本人大費周章提出告訴的。這在台灣社會已是常態,從每晚政論節目如此五花八門,就可見一斑。
在如此背景下,《赤燭》團隊才能在遊戲中重現言論管制與思想審查;可以一邊重現偉大領袖的銅像與格言,又一邊諷刺它;可以描述出一個崇尚迷信的社會,卻又把「偶像」給拖下神壇——如此地自由多元。
《太吾繪卷》全球走紅
相較於運用歷史與文化的台灣獨立遊戲界,大陸的獨立遊戲可能更注重於「放飛自我」的創意表現。在 Steam 上大受好評的,《太吾繪卷》(The Scroll Of Taiwu)正是一例,雖然以中國大陸傳統的玄幻、武俠為背景,但真正受到追捧的是其高度的自由度,這包括了與非玩家角色(NPC)互動的過程:不僅可以結婚生子,甚至可以同性結婚;而自己的青梅竹馬突然跟隔壁大叔好上了,也是家常便飯;魔教護法千里迢迢從山上殺下來逼婚更是屢見不鮮。
這樣高度的自由玩法,讓每個玩家都能有自己一個專屬的「故事」可以述說,大大提升了社群討論的可能性。這令人「腦洞大開」的《太吾繪卷》就在 2018 年 9 月上市至今收到了 1.4 萬份的「極度好評」,在 2018 年底銷量便突破 100 萬,2019 年 3 月,預估累計銷量將達到 200 萬。
開發《太吾繪卷》的獨立遊戲團隊螺舟工作室(ConchShip Games)獲得大量關注,這個最多 5 人、靠員工付薪水給老闆兼寫程式所製作完成的奇葩團隊,可說是現實中的灰姑娘,這也正是獨立製作遊戲迷人的地方。可是儘管大陸獨立遊戲界堪稱百花齊放,看似擁有廣大市場與相應的投入資金,但本質上和台灣遊戲界相似:既然有代理、授權、合作、山寨等眾多方式可實現短期回收,那就根本不必開發自己的技術、創造自己的核心。
華文業界的隱憂
台灣遊戲界可說是半放棄了自己的核心開發,原因之一就是缺乏技術,也就是缺乏開發技術所需的預算:在市場有限的情況下,代理遊戲看起來就是個更划算的選項。因此獨立遊戲界以創意、文化取勝,可說是不得不然的選擇。
大陸的商業遊戲界則仍在推出各種各樣的自製遊戲,不少都能取得極大的商業成功,但大都是「致敬」國外成功遊戲的模式,例如《傳說對決》是「鬥塔 DotA」類的遊戲,五花八門的「吃雞」遊戲則都源自於《絕地求生》這款南韓遊戲。當一個遊戲的完成度達到臨界點,擁有「核心」之後,才能在遊戲之海中脫穎而出,被輕易辨認出來,自豪地說出「這就是原創的」。發展屬於大陸遊戲特有的核心,則是大陸遊戲產業的未來展望。
即使山寨也有成為獨創的一天。就好像洛克人是洛克人,不是原子小金剛;就如已被人遺忘的早年電玩《沙丘魔堡》(Dune),沙丘已塌,魔堡已倒,而暴雪卻成為 21 世紀最著名的遊戲公司之一。但這是需要注入資源並要求質量的,這與追求「快速投入、保證回收」的兩岸遊戲業界所需發展條件,其實背道而馳。
《軒轅劍外傳穹之扉》製作人楊淵升曾說:「給我 200 人和 3 年,我也能做出《巫師 3》(The Witcher 3: Wild Hunt)的品質!」不過,橫掃 2015 年、2016 年的各大遊戲獎項的《巫師 3》固然有名,但《巫師》系列的原點,卻是一家從未製作過遊戲的代理公司,背負著破產的風險,在 5 年間推倒重來兩次,最終,百人團隊的作品仍要捨棄七成的內容才堪堪完成,而成品僅僅得到「不錯」的評價。
反觀兩岸遊戲產業,能有業者將 5 年來所有收益,一次投進未來 7 年的「三部曲」開發嗎?這答案也將決定華人版的《巫師 3》身在何方。
來源:《多維 TW》月刊 041 期
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