騰訊二季度收入同比增長30% 3年以來最慢速
鉅亨網新聞中心 2018-08-15 22:17
騰訊(00700-HK)二季度收入同比增長30%,為3年以來增長最緩慢季度,主要受累於新遊戲業務仍未能如期商業化推出市場。
為應對增速放緩,騰訊主席馬化騰於業績報告中介紹,最近幾個月應對的重大戰略舉措包括:
- 通過將小程序與其他數字工具(如微信支付)整合,擴大小程序的功能與用途,為更廣泛的垂直領域行業提供定制解決方案。相信小程序將為集團的用戶體驗、企業關係以及支付、廣告與雲業務的發展作出重要貢獻。
-通過載入短視頻及小視頻信息流,二季度QQ看點和手機QQ瀏覽器合計的日頁面瀏覽量及每日短視頻播放量分別同比增長55%及3倍以上。
- 重新調配資本至高優先級項目。近期積極投資遊戲直播服務,以及可促進支付及雲服務業務發展的智能零售機遇。近期已出售餓了麼及摩拜的權益。
展望未來,集團正致力加強手機遊戲收入的增長動力,相關舉措包括加強現有主要遊戲的參與度、商業化熱門戰術競技類遊戲、推出更多高ARPU類遊戲(例如角色扮演遊戲),以及提升國內自研遊戲的海外發行收入。儘管預期該等措施將需時數月才能奏效,集團手機遊戲的日活躍賬戶數量的持續增長,相信集團的日活躍賬戶的收入較業內同行目前已有的水平仍有巨大的提升空間。
騰訊2018年二季度智能手機遊戲收入同比增長19%及環比下降19%至176億元(人民幣. 下同)。馬化騰表示,主要是由於熱門戰術競技類遊戲尚未商業化及新遊戲的發佈排期的影響。在中國,儘管智能手機遊戲的日活躍賬戶錄得兩位數的同比增長,但來自每個用戶的收入因用戶將時間轉移至尚未商業化的戰術競技類遊戲而減少。集團於本季專注於現有遊戲的用戶參與度,尤其是在戰術競技類遊戲的國內用戶競爭中勝出。此外,集團發佈的七款新遊戲中的五款乃於本季後期推出。展望未來,集團將致力於推出各種舉措以恢復增長,包括:
➣ 將熱門戰術競技類遊戲商業化。
➣ 提高現有遊戲的參與度並最終實現商業化,例如《王者榮耀》推出新的生存遊戲模式。
➣ 推出高ARPU類新遊戲,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在線角色扮演遊戲)自七月推出以來一直佔據中國iOS應用商店遊戲暢銷榜前三。
➣ 抓住合適的國際商業化機遇,例如集團認為更符合海外玩家需求的自行開發的遊戲《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已積累逾1,300萬的日活躍賬戶及產生逾3,000萬美元的月流水。於七月,《PUBGMOBILE》亦在中國海外吸引了逾1,400萬的日活躍賬戶(不含日本和韓國)及產生逾2,000萬美元的流水。
至於個人電腦客戶端遊戲收入同比下降5%及環比下降8%至人民幣129億元。收入同比下降是由於用戶將時間向手機遊戲轉移,而環比下降乃因淡季影響所致。
數字內容業務方面,季內收費增值服務註冊賬戶同比增長30%至1.54億,主要受視頻訂購服務的強勁增長所推動。數字內容收入錄得同比大幅增長及環比高個位數增長,乃受益於集團處於市場領先地位的視頻及音樂訂購服務,以及直播及網絡文學產品的妥善應用及商業化。視頻服務的訂購用戶數達7,400萬,同比增長121%。
小視頻分享應用微視推出創新功能,包括AI美顏工具,以及以加強名人與粉絲互動的在線投票功能。至於網絡廣告業務收入實現同比39%及環比32%的增長。受益於綜藝節目《創造101》)的廣告贊助,以及旺季帶動;還有微信朋友圈的廣告資源增多、小程序的新增廣告資源等方面。
其他業務業務方面,季內收入錄得同比81%及環比10%的增長,主要是由支付及相關金融服務以及雲服務的貢獻。集團持續擴大支付業務的用戶基礎,六月末月活躍賬戶已逾8億。日均成交量同比上升逾40%。受益於於智能零售的舉措及高頻小額支付使用場景解決方案,集團線下商業支付筆數保持快速增長,同比增長280%。商業支付筆數佔總交易筆數的比例首次過半。 不過,受中國人民銀行正逐步提升對第三方在線支付服務提供商集中存款準備金率的要求的影響,支付服務提供商原先可獲取利息收入的隔夜現金結餘減少,該事項持續對集團的支付服務收入並在更大程度上對毛利率產生不利影響。該集中存款準備金率於於2018年7月已升至52%,據報會於不久的將來最終升至100%。雲服務收入同比翻倍。集團繼續加大在金融、智能零售及市政等關鍵領域的滲透力度,提供更多定制化雲服務,加快向線下行業的擴張。集團亦將進一步擴大全球雲基礎設施的步伐,騰訊雲目前在全球運營45個可用區。
騰訊(00700-HK)2018年第二季度業績揭盎。非通用會計準則(Non-GAAP)股東應佔純利197.16億元,同比升20.3%。較市場預期同比增長17%略優,環比則升8%。股東應佔利潤178.67億元,同比微跌2%,環比跌23%。期內收入736.75億元,同比升30%,環比持平;每股基本盈利1.893元,同比跌2%,環比跌23%。不派中期息。
至於上半年業績,收入1472.03億元,同比升39%;股東應佔利潤411.57億元,同比升26%;非通用會計準則股東應佔利潤380.29億元,同比升24%;每股基本盈利4.363港元,升25%。
分部業績,第二季來自增值服務的毛利錄得248.16億元,同比增長近11.3%;而網絡廣告毛利為52.72億元,增長近37.3%;至於其他業務毛利為43.58億元,大升近101.6%。
環比看,二季度收入只輕微增長0.2%至736.75億元,毛利更錄得跌幅7%至344.46億元,加上其他收益淨額顯著削減67%至25.06億元,以至財務成本增加76%至11.51億元;導致股東應佔利潤下挫23.3%至178.67億元;非通用會計準則股東應佔利潤則錄得增長7.7%至197.16億元。
期內網絡遊戲收入下降12%至252.02億元,主要反映用戶將時間轉移到集團尚未商業化的戰術競技類遊戲、新遊戲發佈排期及淡季的影響。社交網絡收入下降7%至168.67億元,主要反映遊戲內虛擬道具銷售收入減少,部分被視頻流媒體訂購及直播服務收入的增加所抵銷。
網絡廣告業務收入則增長32%至141.10億元,主要受旺季、微信朋友圈及小程序等的廣告資源增加所推動;旺季影響以及在熱門新聞信息流產品中逐步投放廣告。其他業務二零一八年第二季的收入增長10%至174.96億元,主要反映支付相關服務收入的增長。
同比看,二季度騰訊收入雖然錄得同比增長近30.2%至736.75億元;然而來自其他收益淨額同比顯著減少51.1%至25.06億元,原因是投資收益減少,投資減值撥備增加;加上銷售及市場推廣開支則大增73.8%至63.6億元;導致股東應佔利潤同比下跌2%。
季內旗下產品月活躍用戶環比增長放緩。於6月末QQ月活躍賬戶8.032億戶,同比跌5.5%,環比跌0.3%。至於QQ智能終端月活躍賬戶為7.086億戶,同比升7%,環比升2.1%。而微信及WeChat合併月活躍賬戶10.577億戶,同比增長9.9%,環比增長1.7%。而收費增值服務註冊賬戶為1.539億戶,同比增長30.3%,環比增長4.6%。
文: 周燕芬
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