下載量高不代表遊戲成功 任天堂首款手遊淪為鬼城
鉅亨網新聞中心 2016-06-01 16:55
(圖取自任天堂官網)
長久不願碰觸手機遊戲的日本遊戲老大哥任天堂(7974-JP),在今年 4 月總算推出公司首款手遊 Miitomo,立刻引來下載熱潮,快速爬升至 iOS 及 Android 下載量第一名的寶座。然而,這代表任天堂成功跨出第一步了嗎?恐怕並不見得。
《Venturebeat》報導,經過 1 個月後,觀察 Miitomo 在遊戲上實際使用狀況,任天堂離成功還有很長的一段路要走。
如果比較兩大手機遊戲商 King 及 Supercell 的明星產品,King 的主力商品為〈Candy Crush Saga〉,Supercell 旗下最著名的是〈Clash Royale〉。Miitomo 推出時,和這兩項遊戲聲勢相當,在推出第 1 個星期,都帶來下載高峰,快速站上前 5 ,隨即成為下載冠軍。
任天堂 Miitomo 下載上升速度之快,可能還勝過另 2 項產品。但值得注意的是,King 及 Supercell 似乎都花費更多在廣告上,來幫助維持長期的下載量。Miitomo 可能是靠著品牌優勢,得到更多的關注,但使用者熱情消散很快,短期間內就沒有什麼人下載。
(圖取自Venturebeat)
甚至,大多數的使用者並沒有真的在玩 Miitomo。
Miitomo 基本上是需要社群互動的遊戲,先是讓遊戲玩家進行一些有趣的任務,創建虛擬身分,再花一些遊戲幣來幫助打扮,取得不同的衣服和裝飾。但之後遊戲進度就變得非常緩慢,基本上就是一些問答分享,讓遊戲世界的所有身分可以好好地了解彼此。同時,遊戲者很快就達到 20 級上限,然後就覺得無事可做了。
(圖取自Venturebeat)
如果比較遊戲玩家在上面的黏著度。Miitomo 每周平均只會有 2.3 天打開遊戲,相較之下,Candy Crush Saga 為 3.3 天,Clash Royale 更多達 4.2天,Miitomo 成績遠不如人。此外,Miitomo 還以每周 50% 的速度流失,代表每周就會有一半的玩家放棄這款遊戲,對於這個需要社群互動的遊戲來說,無疑是更致命的。
據稱,許多玩家還留在遊戲,是為了能留住遊戲中的金幣,以便在往後的任天堂遊戲中可以使用。
由 Miitomo 來看,說明下載量高,並不表示就是遊戲成功。但對任天堂來說,這並不代表進軍手遊失敗,很多玩家仍等待著任天堂將一些其他平台真正成功的遊戲,移植到手機上,像是任天堂已經決定要推出的〈Fire Emblem〉或者〈Animal Crossing〉,屆時將更清楚任天堂要如何在手機上搶占客戶。
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