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樂逗憑什麼:手游新兵的生存法則

鉅亨網新聞中心 2013-03-20 10:52


新浪科技 孟鴻


手機游戲的流行,常被形容為一陣風。《神廟逃亡2》1月正式發布后半個月,樂逗宣佈將把這款游戲的中文版引入國內市場。然而市場的現狀是,各種《神廟逃亡2》的非官方版本早已鋪天蓋地,中文版還有多少活路?

“一天十幾萬的收入”,樂逗CEO陳湘宇在談到上面這款游戲的運營情況時,透露了這樣一個數字。用戶的主要消費點,就是購買復活用的寶石。

《神廟逃亡》之外,樂逗游戲的代理列表上還有另一系列具有全球知名度的手機游戲:水果忍者。按計劃,樂逗近期還將代理多款新的頂級游戲。這種積聚形成了一定的眼球效應,為什麼是樂逗,而這種勢頭會不會只是曇花一現。

回答這個問題,要從樂逗成立之初講起。

2009年12月,兩年前把創業公司賣給一家上市公司后,陳湘宇開始和創業伙伴籌備新的創業項目,其中包括在美國做了十年游戲的伙伴,以及來自騰訊、雅虎等公司的核心團隊。而這家公司最開始是幫助台灣中華電信做應用商店和游戲業務。

也是在這個時期,樂逗積累了很多海外游戲開發商的關係,例如《水果忍者》開發商Halfbrick等,為樂逗后來轉行做游戲發行奠定了一定的基礎。

大概一年之后,樂逗開始注意到OpenFeint模式(OpenFeint是一個基於SNS的平台,為iOS和andriod系統提供在游戲競技的技術平台),隨后國內在這一方向出現木瓜移動、九城等新競爭者,這帶給樂逗新的發。“我們也想做這樣的一個社交網絡”,陳湘宇說,“但是我們認清OpenFeint在中國重塑非常難,游戲到社交非常難”。

樂逗的選擇是把國外的精品游戲帶到國內。他們在業鏈上找到一個發行商的切入點,但樂逗對自己的定位卻不止於此。

“我們的概念是品牌管理商”,陳湘宇給出這樣一個定義:只有游戲變成品牌的時候,生命周期才更長;而更長的生命周期,為更多業務的開展提供了掩護。樂逗的品牌管理落實到具體到行動上就是兩點:一是獲取並留存用戶,二是變現。

[NT:PAGE=$]在樂逗的策略下,做好這兩點並非難事。一方面,樂逗通過多款游戲構建了一個網絡;另一方面還有一個討巧之處,樂逗並不是海量策略的信徒,而更傾向於代理已經名聲在外的游戲——這就使得樂逗能以更低的成本獲取用戶,並且保證良好的存留率。

甚至樂逗成立了海外團隊,先把游戲在國外炒熱,再帶回國內。

除此以外還有三個主要的留存用戶途徑。第一是成長體系,主要基於第三方賬號;第二是游戲增強體系,如排行榜等方式;第三是營銷體系,通過虛擬幣與當地商家結合,提供例如優惠券、獎勵墻等;第四是支付體系,目前的支付前三是易寶、支付寶、銀聯。

而在變現方面,除了游戲本身帶來的收入,其他還包括接入第三方廣告平台、下授權製作游戲主題公仔玩具等方面。

不過這些就是全部答案麼?可以當作有效的護城河麼?

“不要懷疑你想做的事情別人不會做或者沒想到”,陳湘宇對新浪科技說,樂逗的應對之策有三點。首先是比別人更快的行動,其次是總結好方法論,再次是深化自身價值。上述種種也為樂逗帶來渠道、預裝等方面的某種優勢。

陳湘宇還補充了兩個關鍵要素:一是樂逗恪守不做自研游戲的承諾,研發和發行同時開展,會讓國外合作伙伴顧慮發行業務的投入;二是不做單純的發行商,樂逗會根據中國市場的情況,與國外合作伙伴共同推進游戲的本地化工作。

還有就是,樂逗與游戲開發商的合約基本都是長期合約。因此即便有同行想要插手,也不是件容易的事情。剩下的問題就變成:如何判斷一款游戲的前景。

樂逗有幾個衡量標準。

比方休閒游戲只從國外引入;蘋果應用商店排名高的游戲,是必選對象;品牌成為吸引用戶的重要指標;與影視作品結合是創新方向。“休閒游戲拼的就是題材和創意,而且更容易看出游戲好壞”,陳湘宇說。顯然這裏面人的因素也很重?

[NT:PAGE=$]去年開始,樂逗開始設法流量變現獲取收入,總共有三條途徑。帶給樂逗最多名聲的是休閒游戲,占樂逗總收入的40%多;另一提供40%收入的是聯運的移動網游,全部來自國內開發商;另有10%的收入是來自廣告和授權方面的費用。

今年,樂逗准備在發行之外,強化自身的運營能力。

游戲業務之外,陳湘宇正開始學習互聯網行業的合縱連橫,怎樣伺機而動,考驗82年出生的CEO。而樂逗需要在未來的日子裡繼續證明自己。

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