BlockBeats 律動財經
每一代人,都有屬於自己的財富密碼。
70 年代,當改革開放的春雷剛剛炸響,財富的密碼寫在鄉鎮企業的廠房裡,寫在深圳蛇口的施工圖紙上。敢於下海經商,買入核心地段的房產,是那個時代最確定的事情。
80、90 年代,當第一封電子郵件從中國發出,當瀛海威的時空隧道開啟,財富的密碼寫在了「.com」的後綴裡,寫在了中關村不眠的燈火中。買入騰訊、阿里的股票,投身互聯網浪潮,是那個時代最激動人心的選擇。
那麼,當時間來到 2026 年,當 00 後、10 後開始登上歷史舞台,屬於他們的財富密碼,又寫在哪裡?
答案,或許就藏在這一代人的生活方式裡。想知道十年後什麼最值錢,去看看現在這些年輕人,他們把真正的熱情與才華,究竟揮灑在了哪裡。
這就引出了我們今天的故事。這個故事,關乎一代人財富觀念的變遷,以及下一個十年商業世界的答案。
而我們今天故事的主角,是 Roblox。它看起來像一個兒童樂園,卻正在成為這一代年輕人學習商業、實踐金融、賺取第一桶金的社會大學。
讓我們先忘記「元宇宙」這個曾經被過度炒作、現在被所有人認為已經死掉的敘事,去看一看 Roblox 上正在發生的故事。
亞歷克斯·希克斯第一次接觸 Roblox 時只有 13 歲,和其他孩子一樣,他在這裡玩遊戲、交朋友。但很快,他發現這個平台最吸引他的地方,不是玩,而是創造。一年後,14 歲的他開始嘗試使用 Roblox 提供的工具,製作自己的第一款遊戲。這一幹,就是十年。
在這十年裡,他沒有去遊戲公司上過一天班,也沒有接受過任何專業的編程訓練。他在 Roblox 裡學會了如何設計遊戲機制、如何為虛擬道具定價、如何通過更新來維持用戶活躍度,甚至如何管理一個開發團隊。到了 2020 年,他只有 24 歲,但他已經擁有了一家名為 RedManta 的獨立遊戲工作室,年收入超過 100 萬美元。
希克斯的故事並非個例。18 歲的亞歷克斯·巴爾凡茲在進入杜克大學之前,就和夥伴一起創作了名為《Jailbreak》的警察抓小偷遊戲。這款遊戲在發布後的幾個月內,就為他賺夠了 30 萬的學費,並在兩年後讓他成為了一名百萬富翁。
這些故事背後,是 Roblox 正在成為這一代年輕人最重要的金融啟蒙課堂。它通過最直接的商業實踐,讓數以千萬計的青少年第一次理解了什麼是收入、什麼是支出、什麼是利潤,什麼是投資回報率。
在這裡,一個龐大的創作者經濟體正在以前所未有的速度崛起。根據 Roblox 在 2025 年 9 月發布的年度經濟影響報告,從 2024 年 3 月到 2025 年 3 月的一年間,平台向創作者支付了超過 10 億美元的報酬,同比增長超過 31%。排名前 1000 的頂尖創作者,平均每人每年能賺到 100 萬美元左右,增速顯著。
當然,任何成熟的商業生態,都離不開龐大的分母。數據顯示,超過 99% 的創作者年收入不足 1000 美元。但這恰恰構成了一個真實、甚至有些殘酷的商業競爭環境。孩子們在這裡學到的第一課,可能就是市場經濟的二八定律。
對這一代人而言,他們的第一堂金融啟蒙課,不是來自父母或學校,而是來自 Roblox。他們在這裡賺到的第一筆錢,學會的第一個商業模型,甚至遭遇的第一次商業失敗,都將深刻地烙印在他們的認知裡。
這就引出了一個讓所有傳統金融機構都感到焦慮的問題:當這一代年輕人長大,當他們的金融啟蒙教育是在一個虛擬遊戲世界裡完成的時候,我們這些還在現實世界裡排隊叫號的銀行,該怎麼辦?
加拿大道明銀行(TD Bank)的管理者們,顯然也看到了這個令人不安的未來。2025 年 3 月,這家北美最大的銀行之一,在 Roblox 上正式推出了一款名為《甜品島大亨》(Treat Island Tycoon)的金融教育遊戲。
在這款遊戲中,玩家將扮演一位年輕的企業家,在一個虛擬島嶼上建立自己的冰淇淋帝國。他們需要自己賺錢,決定如何消費,學習儲蓄和借貸。遊戲完全免費,其目的純粹就是為了教育。
TD 銀行的決策依據來自一份詳實的調研,高達 86% 的家長認為,互動遊戲或動畫視頻在教授金融知識方面,遠比傳統書籍更有效。
TD 銀行的 VP 艾米莉·羅斯在接受採訪時坦言:「虛擬體驗正在重塑早期教育的形態。我們要做的,是提供一個安全且有趣的入口,讓孩子們在潛移默化中完成金融啟蒙,為他們未來的財富人生打下基礎。」
翻譯一下這段公關說辭,就是:我們必須去這一代孩子們所在的地方找他們,而不是等他們來找我們。
用戶的時間在哪裡,財富的入口就在哪裡。當 Roblox 的日活用戶超過 1.5 億,並覆蓋從兒童到年輕成人的廣泛年齡段時,這裡就不再僅僅是一個遊戲平台,而是下一代金融用戶的心智戰場。
TD 銀行的焦慮,是整個傳統金融行業的縮影。而且,它們的競爭者,早已不只是其他銀行。就在 TD 銀行推出遊戲的前後,美國金融科技公司 Chime 與美妝品牌 e.l.f. Beauty 合作,在 Roblox 上推出了另一款金融教育遊戲。
一個美妝品牌,都在跨界搶奪金融教育的入口,這意味著金融服務的邊界正在被徹底打破,而爭奪的起點,已經前移到了 10 歲的孩子。
傳統銀行曾以為,它們的護城河是物理網點、是牌照、是雄厚的資本。但現在它們發現,真正的護城河,可能只是用戶的心智。而用戶心智,是在青春期被塑造的。
當一個孩子習慣了在虛擬世界中管理自己的資產、進行交易和投資時,他長大後對實體銀行的需求還會有多大?當他的第一筆收入來自賣掉一個自己設計的虛擬道具,而不是來自父母給的壓歲錢時,他對資產的定義,又會發生怎樣的改變?
這就觸及了一個更深層次的問題:當金融啟蒙的場景從銀行大廳轉移到遊戲世界,我們面對的,將是一群擁有完全不同財富觀念的數位原住民。他們,將如何重塑未來的金融世界?
要理解即將到來的變化,我們必須先釐清一個核心差異:這一代年輕人與他們的父輩,在與虛擬資產的關係上,發生了根本性的質變。
很多人會說,交易遊戲道具不是什麼新鮮事,又不是 Roblox 發明的。的確,80 後、90 後也曾在《魔獸世界》裡交易金幣,在《夢幻西遊》裡買賣裝備。但那時的虛擬資產交易,與今天我們看到的現象,有著本質的不同。
在《魔獸世界》的盛世時期,暴雪官方明令禁止任何形式的現金交易,並會毫不留情地封禁那些打金工作室的帳號,甚至玩家還會自發追殺這些人。虛擬資產交易,是一個被官方打壓的地下黑市。
而在 Roblox,這是一條被官方鋪設好的陽光大道。你創造內容,玩家消費 Robux 購買,然後你再通過 DevEx(開發者兌換計劃)將這些虛擬貨幣兌換成真實的美元。這是平台最核心、最受鼓勵的商業模式。Roblox 的 CEO 甚至會在財報電話會上,驕傲地宣布這一年又向創作者支付了超過 10 億美元。
遊戲玩家們對於資產的定義,隨著虛擬世界、遊戲的發展,也發生了巨大的改變,在 CS:GO 裡,有人會出價 150 萬美金求購一把稀有的武器,而武器的擁有者竟然會嫌出價太低而拒絕出售。整個 CS:GO 的市場市值現在已經高達 58 億美元,偉然一個龐大的獨立經濟體。
玩家們像分析股票一樣分析皮膚的價格走勢,甚至出現了操盤、做空等金融操作。而一次遊戲的版本更新,就曾導致整個市場的市值在短時間內蒸發超過 20 億美元,慘烈程度不亞於一場小型的金融危機。
當 70 後還在教育孩子如何存錢時,00 後已經在 CS:GO 裡學會了操盤。這種差異,正在塑造兩代人截然不同的金融世界觀。
2025 年的一份調查顯示,在美國 Z 世代中,有 51% 的人擁有或曾經擁有加密貨幣,而希望收到加密貨幣作為聖誕禮物的比例高達 45%。與此同時,擁有傳統銀行帳戶的 Z 世代比例,卻跌破了 50%。
對他們而言,在數位錢包裡的零錢、在 CS:GO 裡的皮膚、在 Roblox 裡的 Robux,與銀行帳戶裡的存款,並沒有本質的區別。它們都是數位,都可用於支付、交易和投資。
虛擬與現實,在他們眼中早就沒有那麼泾渭分明。
Roblox 在 2025 年底發布的報告顯示,高達 70% 的 Z 世代用戶表示,他們在平台上的虛擬形象穿著,甚至會直接影響他們在現實世界中的購物決策和風格偏好。虛擬世界的審美,也正在溢出到現實世界。
虛擬資產正在變得真實,因為「真實」的定義本身,被這一代人重新改寫了。
為什麼每一代人的財富,最終都會重倉他們年輕時最熟悉的領域?這並非巧合,其背後是三隻看不見的手在暗中佈局。
第一隻手,是認知鎖定。
傳奇投資人彼得·林奇曾提出一個著名的投資原則:「投資你所了解的事物。」這個原則的底層邏輯是,人們天生傾向於在自己最熟悉的領域進行決策和投資,因為熟悉能帶來安全感,降低不確定性。
對於 70 後而言,他們看得見、摸得著的房子,就是最確定的資產。對於 80 後,他們每天都在使用的互聯網產品,就是最可信的投資標的。
而對於 00 後,他們在虛擬世界裡度過的時間,甚至超過物理世界。那些可以交易、可以炫耀、可以帶來社交價值的虛擬道具,對他們而言,其真實性和確定性絲毫不亞於父輩眼中的一套房產。
這種根植於成長環境的認知,一旦形成,便很難改變,它會在未來數十年裡,持續引導著他們的財富流向。
第二隻手,是信任的代際轉移。
70 後的信任,建立在國家和土地之上,一本紅色的《不動產證》,是他們安全感的終極來源。80 後的信任,開始轉向商業組織和法律契約,一份印著公司 Logo 的期權協議,代表著對一個商業組織未來價值的分享權。
而到了 00 後這裡,信任的基石,正在從權威機構,轉向虛擬的網路共識。
他們相信程式碼、相信演算法、相信由全球數百萬玩家共同認可的稀缺性。一個記錄在區塊鏈上的哈希值,或者一個在 CS:GO 全球伺服器裡保有量極低的皮膚,其可信度在他們眼中,甚至超過了一張由銀行發行的理財產品說明書。
第三隻手,是網路效應的自我實現。
當一代人集體將注意力、時間和金錢投入到某個新興領域時,會形成強大的網路效應。越多人參與,這個領域的價值就越高;價值越高,又會吸引更多的人才和資本湧入,從而形成一個正向循環,最終自我實現為下一個時代的財富風口。
房地產的黃金二十年,互聯網的創業浪潮,無不遵循此道。如今,數以億計的年輕人正在虛擬世界裡構建新的社交網路、新的經濟體系、新的文化認同。這股由集體共識匯聚而成的力量,正在為數位資產的價值,奠定最堅實的基礎。
理解了這三個規律,我們才能真正看懂,為什麼有一些美股交易員,在元宇宙泡沫破裂之後,依舊認為 Roblox 被嚴重低估了。因為在他們眼裡,Roblox 早已不是一個簡單的遊戲公司,而是一個由認知鎖定、信任轉移和網路效應共同驅動的、通往未來財富世界的入口。
長期以來,人們習慣於用遊戲公司的標準去衡量 Roblox,將它與動視暴雪、EA 等傳統遊戲巨頭進行比較。
可是,用遊戲公司的尺子,無法丈量一個金融基礎設施的價值。Roblox 的核心商業模式,根本不是製作和銷售遊戲,而是提供一套完整的、閉環的經濟系統。在這個系統裡,它扮演了四個關鍵角色:
第一,它是世界的創造者。它提供了底層的物理引擎、開發工具和伺服器,讓創作者可以像搭樂高一樣,低成本地構建自己的虛擬世界。
第二,它是央行。 它發行和管理着這個世界裡的唯一通用貨幣,Robux。 它決定着 Robux 的發行量、通膨率,以及最重要的 Robux 與現實世界貨幣(美元)的兌換匯率。
第三,它是稅務局和支付網關。 每一筆在平台內發生的交易,無論是用戶購買虛擬道具,還是開發者將 Robux 提現,Roblox 都會從中抽取一定比例的費用。 它處理着每天數以億計的微型交易,與支付寶或微信支付高度相似。
第四,它是市場監管者。 它負責審核平台上的所有內容,打擊欺詐和不法行為,維護整個經濟系統的穩定和公平。
這四個角色加在一起,構成了一個典型的平台經濟體。 它不直接生產商品(遊戲),而是通過制定規則、提供服務和收取稅收來獲利。 這與阿里巴巴、亞馬遜等平台的商業邏輯如出一轍。
從這個角度看,Roblox 在 2025 年向創作者支付超過 10 億美元,這些數據的意義就完全不同了。 這不再是「遊戲公司的成本」,而是一個龐大經濟體的「居民可支配收入」。 而整個平台產生的經濟活動,更像是一個國家的 GDP。
然而,這樣一個龐大的經濟體,為什麼還在持續虧損? 這恰恰是市場對它產生困惑的根源,也是它被低估的核心原因。
Roblox 的虧損,是一種結構性的、主動選擇的虧損。 它的收入成本結構與傳統公司完全不同。 每 1 美元的消費,大約有 49% 的錢,在 Roblox 能夠將其確認為收入之前,就已經流出去了,其中 22% 支付給了蘋果、谷歌等應用商店作為渠道費,另外 27% 則直接支付給了創作者。 剩下的錢,還要用來覆蓋伺服器、研發、管理等成本。
這種模式,在追求短期利潤的投資者看來,是不可接受的。 但如果把它與早期的支付寶進行類比,就很容易理解了。
支付寶在創立初期的很多年裡,同樣是巨額虧損的。 因為它承擔了所有的基礎設施建設成本和用戶教育成本,通過大量的補貼來培養一代人的移動支付習慣。 當所有人都習慣了用掃碼支付,當它成為整個商業社會不可或缺的基礎設施時,它的萬億價值才真正得以體現。
當然,Roblox 與支付寶仍有本質差異。 前者根植於娛樂場景,後者解決支付剛需。 但它們在用虧損換取代際習慣這一戰略邏輯上,驚人地相似。
虛擬世界的退潮對 Roblox 而言卻是件好事。 它洗去了投機的泡沫,讓人們不再將它與那些空洞的概念混為一談,從而有機會看清它真正的價值,即一個扎根於數億年輕人日常生活的、擁有強大網絡效應和閉環經濟系統的金融基礎設施。
一個時代的金融教育,正從物理世界轉向數字世界。
當一代人的金融啟蒙,始於一個虛擬世界的商業實踐;當他們的第一筆資產,是一個可以交易的遊戲皮膚;當他們對數字錢包的信任,超過對實體銀行的依賴時,一個全新的經濟範式已然拉開序幕。
我們今天如何理解 Roblox 這樣的平台,將決定我們如何理解下一個十年的商業變遷。當一家公司的用戶,同時是它的消費者、生產者、推廣者和投資者時,傳統的估值模型是否依然有效?當一家公司的核心產品,不是商品,而是一套經濟規則和一種流通貨幣時,我們又該如何定義它的邊界?
這些問題的答案,無法在今天的財務報表中找到。但數以億計的年輕人在虛擬世界裡創造、交易、社交,這些行為正在匯聚成一股重塑未來商業格局的強大力量。
歷史的經驗一再證明,看懂了年輕人把什麼定義為資產,就看懂了未來的財富流向。
每一代人的財富密碼,都寫在這一代人集體達成的每一個新共識裡。
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