Paradigm最新論文:全鏈遊戲的開放性問題
BlockBeats 律動財經 2023-08-15 19:00
遊戲與加密貨幣的交匯之處充滿了無限可能。Vitalik 創建以太坊的靈感,正是因為暴雪削弱了他在《魔獸世界》中的職業技能。《魔獸世界》並非「關鍵基礎設施」,但我們預期會有虛擬世界成為關鍵基礎設施:內含數兆的資產和數百萬的工作機會。很難想象它們會存在於中心化平台的控制之下。
當然,從理論上說,去中心化應用聽起來很有吸引力。而在實踐中最具吸引力的是那些只有通過 Crypto 才能實現的應用:只能在鏈上出現的應用。儘管有很強的敘事動力,但要確切識別出全鏈遊戲到底有哪些獨特功能,事實證明這並不容易。
為什麼要把遊戲放在區塊鏈上?
這篇文章反映了我們對這個問題的思考狀態。
如何為「湧現」進行設計
一些遊戲通過給予創意豐富的用戶工具,讓他們自己生成新內容(「UGC」)從而實現長時間的參與度。UGC 的兩大源頭 - 模組和開放經濟體 - 是我們認為全鏈遊戲可能實現的突破方向。
模組
模組允許第三方開發者實現超出遊戲原始開發者預想的內容。許多題材開創性的遊戲(如 DoTA、LoL、PUBG)都起源於其他遊戲的模組版本。其他的,如 Roblox,已從遊戲轉型為模組開發平台。雖然遊戲工作室通常關注生產價值,但參與度高的模組社區帶來了多樣性和新奇性:類似於 Netflix 與 YouTube 的對比。
Minecraft 是一個很好的具體例子。簡單的遊戲機制有助於進行調整。擴展這些機制的模組可以重新組合成功能上的新體驗。許多受歡迎的 Minecraft 服務器與原版完全不同(如越獄、大逃殺等)。
但是,即使是 Minecraft 也有一個限制:玩家不能為現有的服務器貢獻新的模組。他們必須啟動一個新的服務器來引入變化。因此,Minecraft 的「宇宙」在許多並行的、大部分不互動的私人服務器之間碎片化。
現代遊戲之所以像 Minecraft 那樣實現模組,主要是通過實例化(新服務器)而不是腳本化(現有的服務器)有其充分的理由。確保玩家貢獻的代碼與原生規則集兼容是困難的(尤其是利用這一點特別具有挑戰性)。規則集的更新可能會破壞建立在其上的模組。有限的計算資源需要進行智能配給。
然而,實例化導致碎片化。每一個產生新服務器的模組都與其他服務器競爭玩家的注意力。模組開發者不僅要考慮什麼增加到一個世界是有趣的,還要考慮是否值得為此開一個新的服務器。
考慮到許多潛在的模組可能只在上下文中有意義 - 即添加到已經存在的世界中。例如,假設你在某個 Minecraft 服務器中經營一個餐廳,並想在菜單上添加一個新項目。開一個新的服務器來實現這一點是沒有意義的,因為你需要說服所有的客戶也轉到新的服務器,而他們可能不會這麼做,因為他們在現有的服務器中有自己的客戶和承諾。
那些碎片化的遊戲世界失去了逐步擴展的能力。
開放經濟體
遊戲內的經濟是另一個幾乎無限創造力的維度。我們將使用 EVE(第一個雇用全職經濟學家的遊戲)作為教學實例。
在遊戲系統的非正式組合和外部基礎設施中,EVE 的玩家生產和交易商品;宣告、租賃和爭奪領土;並組織從工業集體到好戰的海盜團伙的一切。如運輸資源這樣簡單的任務都有完全由玩家營運的公司致力於完成 - 完備的客戶服務、服務等級協議和員工福利。
玩家來到 EVE 已經超過 2 個十年,不是因為開發者的新內容,而是因為其他玩家驅動的豐富的社交和經濟世界。
然而,即使 EVE 的經濟也存在一些顯著的限制:
1. 有限的遊戲內原語。任何超出開發者確定的原語集的交易(例如,借款協議)都必須依賴非正式的、不可執行的信任網路。這種信任限制了經濟結構的複雜性和規模。
2. 監管約束。由於合規問題,絕大多數的遊戲(包括 EVE)簡單地阻止玩家轉移任何資產或用法定貨幣交換遊戲內的商品或服務。那些允許這樣做的只有大型的合規部門並且是在嚴格的條款下維護。
全鏈遊戲
有許多不同的潛在形式的鏈游。我們的關注點是最最具有加密原生的那個:完全鏈上遊戲,其狀態和邏輯完全存在於開放的智能合約平台上。
同樣重要的是,全鏈遊戲的模組可以在基礎遊戲邏輯旁邊,無需許可地部署為自己的合約。並且用戶只需要選擇他們的客戶端就可以選擇參與的模組(而不是管理員為他們做決定)。
那麼,為什麼要把遊戲全部放在區塊鏈上呢?我們認為最有力的理由基於以下兩點:
可組合的修改。玩家可以在不請求許可或分裂其狀態的情況下為全鏈遊戲添加模組。鏈上基礎設施和智能合約開發者已經為允許玩家無許可地上傳代碼的挑戰做好了準備:安全審計、訪問控制、資源計量等。傳統遊戲不適應這種環境,不太可能圍繞支持可組合的模組進行重組。
無需許可的開放經濟。玩家可以使用智能合約來創建一個遊戲的經濟,而不是被限制為由遊戲的開發者定義的一組遊戲原語或必須依賴非正式和不可執行的協議。此外,玩家對遊戲資產的主權保管消除了合規成本。
可組合的模組並不是由全鏈遊戲「獨特啟用」的,而是一個依賴路徑的創新。儘管傳統遊戲理論上可以支持可組合的模組,但它們目前並不支持,也沒有動力去改變這一點。這個模型只會由於必要性(即在加密中)而被探索。
可組合模組和無需許可的經濟的組合可能產生大型的鏈上遊戲世界。模組開發者將以簡單的規則集底板為基礎,用新的模組內容進行擴展。他們將能夠使用真正的貨幣,接近 DeFi 市場,並有自由實驗的權利。所產生的經濟可能會非常複雜,並反射性地激勵創造累積的內容。一旦明確有錢可以賺,活動可能會爆炸式增長,就像與其他加密應用生態系統誕生的同樣的猜測-實驗周期中。
大多數全鏈遊戲的討論都深入到了這種更具細節的樂觀的未來。我們更感興趣的是具體了解阻礙這一未來的因素:需要解決的開放問題,這樣才可能出現大規模的遊戲世界。
開放性問題
技術限制制約了遊戲設計。
人們普遍認為,目前沒有全鏈遊戲脫穎而出的主要原因是技術基礎設施尚未準備好,因此大多數遊戲都停留在概念驗證階段:簡單的玩法、漏洞百出的客戶端,以及玩家和模塊開發者的有限參與。
現有的基礎設施和開發者工具受到限制。特別是,EVM 運行緩慢、笨拙,現有的 Solidity 數據模型不利於複雜的遊戲開發,沒有主網鏈適合作為遊戲的部署目標(考慮到高成本和低規模)。
幸運的是,我們已經看到了解決這些問題的途徑。Rollup 的可伸縮性和成本降低進展已經為大部分加密社區所接受。也有很多團隊正在開發專門針對遊戲的基礎設施。例如,Lattice 正在開發一個與 Solidity 框架和兼容工具(索引、狀態同步等)相結合的系統,這可以簡化 EVM 遊戲開發。還有像 Dojo、Argus 和 Curio 這樣的團隊也在開發基礎設施平台。
其他問題更多地涉及全鏈遊戲的本質。尤其是,許可鏈的某些屬性阻礙了對主流遊戲設計機制的支持:
1. 不完全資訊:許多遊戲中的關鍵機制。現有解決方案存在無法接受的缺陷(例如,DarkForest 的密碼學戰爭霧變成了硬體挖礦比賽)。
2. 自動化與女巫串通:根本無法阻止。無法區分機器人和真實玩家,也無法確保玩家是唯一的。開發者必須構建不被機器人策略或女巫串通破壞的遊戲。
3. 計時:區塊鏈由異步交易驅動。大多數傳統遊戲都是圍繞與玩家互動無關的計時遊戲循環構建的。
有可能這些限制會激發創意和我們從未見過的遊戲類型,就像 MakerDAO 和 Uniswap 從 DeFi 中嶄露頭角,而沒有借鑑傳統金融的模型。然而,傳統遊戲在技術和法律上的限制比傳統金融少——它們已經能夠探索更多的領域——所以從未知領域中出現新穎的全鏈遊戲的可能性似乎較小。我們認為,為了給全鏈遊戲提供一個突破成功的機會,有必要對這些限制進行改進。
研究方向
1. TEE。儘管對於任務來說非常笨重,但受信任的執行環境(TEEs)是在公共區塊鏈上進行許可私有計算的唯一實際選項。
2. MACI。這是 Vitalik Buterin 最初設計的一個機制,用於增強鏈上投票系統的防串通能力,MACI 可能被調整用於鏈上遊戲,並通過與相關遊戲系統的緊密集成進一步改進。
3. 自定義 Rollups。通過修改 rollups 以包括全球計時作為其狀態轉換函數的一部分(沒有 gas 成本),似乎有可能在鏈上獲得某種形式的傳統計時遊戲循環。其他針對遊戲的修改也可能很有趣。
使用 ZKP 來啟用私有狀態是另一個現有的研究方向。然而,我們對它們提供的非可編程隱私能否解鎖有意義的遊戲機制表示懷疑。編寫電路的當前難度也限制了它們的實用性。
可組合性天生具有金融化特性
在一個對全世界開放的系統中,激勵並不僅僅是一個建議。激勵更像是物理定律,如重力或熵。如果系統的某個方面不符合激勵的兼容性,那麼只是時間問題,它就會被利用。
——Nikolai Mushegian
智能合約區塊鏈是高度對抗性的、金融化的環境。這不是因為去中心化文化的路徑依賴性產物:它是無需許可的組合性的機械結果。作為主要基於組合性的應用,全鏈遊戲在原始級別上會暴露於這些激勵之下。
在真空中,在考慮模塊化的影響之前,全鏈遊戲開發者需要應對真實貨幣市場的不可避免性、MEV (前運行激勵) 和經濟利用。設計一個與激勵兼容的全鏈遊戲的門檻可能相當高;可能相當於設計一個安全的 DeFi 產品。
第二級問題更為棘手。全鏈遊戲被設計為可以被修改,而模塊化將帶來自己的突發性激勵。即使開發者熟練地管理核心遊戲激勵,也不知道它的上層會建設什麼——或者會引入什麼激勵。(實際上,允許這種不可預測的出現是他們的目標。)
再舉一個與 DeFi 的類比,考慮一個預言機。在真空中,預言機可能是經濟上安全的(不利於操縱)。然而,預言機不能預測哪些應用會整合或與之組合。如果一個借貸協議使用預言機觸發清算,預言機則繼承了操縱激勵——經常是致命的。同樣,當一個 Minecraft 模塊引入了 MEV 激勵來首先開採一個塊時,它會影響所有玩家的遊戲玩法,即使那些客戶端不解釋這個模塊。
這是一個難以解決的問題。嘗試許可或以其他方式限制誰可以為全鏈遊戲開發模塊,直接與最大化出現(首先在鏈上建設的原因)是相悖的。
我們懷疑,激勵的兼容性將是全鏈遊戲設計的一個決定性挑戰。一些傳統遊戲避免了真實世界的貨幣市場,因為它們是合規的大麻煩;還有更多的人只是認為它們不好玩。全鏈遊戲需要找出如何利用金融化壓力而不被它們所消耗。
研究方向
1. 抗脆弱設計。核心遊戲機制可以影響,但不能決定,在它們上面會出現什麼樣的模塊。全鏈遊戲在多大程度上可以鼓勵社交模塊是一個開放的問題,以及哪種遊戲設計最不容易被 N 階激勵腐化。
2. 權限設定。直接攻擊金融化就是控制誰可以玩全鏈遊戲,誰可以為其部署新代碼。這與出現有明顯的權衡但至少在將它們暴露給嚴格的無許可性之前,可能有必要在封閉的花園裡試驗遊戲。而且我們可以巧妙地進行權限設定(不僅僅是簡單的白名單)。
3. 訂單流拍賣。我們可以嘗試利用它們,而不是試圖防止突發性激勵。例如,通過強制所有遊戲交易通過一個訂單流拍賣,將其收益歸還給遊戲的經濟水龍頭。由模塊創造的任何價值都會被重新注入到遊戲的經濟中(例如,通過庫藏股稀缺商品)。缺點是,底層行為仍然可能損害遊戲玩法(比如,玩家開採煤礦來資助太陽能)。
元遊戲傾向於停滯
全鏈遊戲必然會比傳統遊戲有更長的發布周期。它們希望最大化新奇體驗,而頻繁的破壞性更新會讓創作者不願意投資這些世界。更新還需要新的審核。許多全鏈遊戲開發者視無需許可的「自主性」——沒有管理員密鑰,不更新,無限持續——為一個目標本身。
因此,基於技術和哲學的原因,全鏈遊戲將在「從不更新」到「不經常更新」之間的自主性範圍內存在。
對於最大程度的自主全鏈遊戲的最佳情況是,正確的規則集可以激發一個活躍的模組社區和無盡的新奇體驗。甚至可能只有在數十年不受干擾的情況下才可能產生的體驗。
然而,大多數遊戲都受到管理以防止元遊戲停滯。玩家已經非常擅長為傳統遊戲找出最佳策略;現在 MEV 將提供額外的明確激勵。這些策略往往是靜態且無趣的。一個真正自主的世界失去了在任何層面控制元遊戲的能力 - Vitalik 可能對他的 Warlock 的問題擔憂錯了。
與其說是固有的設計目標,我們懷疑關鍵的問題將是:成功的全鏈遊戲可以具有多大程度的自主性?
研究方向
1. 季節性。許多傳統遊戲按照幾個月到幾年的周期部署升級(如 WoW 擴展)。主要的權衡是使玩家失去建立複雜模組的動機,因為它們在未來的季節可能會失效。我們認為這是對迭代實驗最有前景的方法之一。
2. 自動反饋。正如比特幣會自動調整其難度以應對算力,全鏈遊戲可以在核心遊戲機制中構建反對停滯的重定向。這並不特定於全鏈遊戲——中心化遊戲做到這一點的能力絕對更強——但它們可能會因需要而創新。
3. 新型治理機制。儘管我們通常是治理最小主義者,但探索非基於代幣的系統可能會有一個有趣的空間。創建新規則的能力甚至可以成為核心遊戲循環的一部分(例如,Mao 這個遊戲)。已經存在一些早期的嘗試;例如,Topology 緊密地將定製的治理系統整合到他們的全鏈遊戲 Isaac 中。
遊戲應該完全上鏈嗎?
可能存在一些能夠巧妙利用無需許可的組合性的可訪問的上鏈遊戲設計。這些世界可能會因為開放的經濟激勵不斷推動新內容而繁榮,並在抗審查和公正中立的區塊鏈上無限持續。
但同時,可能沒有足夠的獨特性來證明通過這些開放問題(這些問題並不是小事)是合理的。再次與傳統金融相比,遊戲一直都是高度實驗性的。所以,標準的全鏈遊戲應該證明其存在的價值是高於 DeFi 的——後者解決了一個以前的封閉市場。
如果完全上鏈的遊戲不是一個可行的方法,那麼對它們感到興奮的原因可能會以更少的「上鏈」方式表達。可行的遊戲可能只是最小化地使用智能合約,或者根本不使用。具有 NFT 資產的 GameFI 遊戲(Web2.5 遊戲)基礎設施和與 DeFi 的互操作性可能是正確的實際定點。特別是如果非全鏈遊戲(Web2.5 遊戲)的某些元素由上鏈資產控制,只圍繞資產的基於智能合約的協調仍然可能很強大。
最後,無論遊戲是否完全上鏈,它們探索的模式——特別是組合模組——可能會推動傳統遊戲設計的創新。傳統工作室可能會看到潛力,並願意投入大量資源來重新設計鏈下引擎,以支持組合模組。與全鏈遊戲可能共存、超越或精神上接替。
結論
我們看到了許多困難的問題,但仍然直覺地認為全鏈遊戲可以利用區塊鏈創造奇特的、新穎的結果。
我們很興奮與其他建設者一起探索加密原生遊戲的所有前沿。我們對建設遊戲比基礎設施更感興趣——我們自己會玩的遊戲。
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