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全鏈上遊戲系列 2 :「為什麼你看好全鏈上遊戲?」

BlockBeats 律動財經 2023-04-24 12:00


這不太是一篇正經的研報,更像是一篇雜談短文。沒有太多的分析、引用和數據,純粹是自身經驗侷限下的青澀思考及主觀觀點,留下思緒痕跡之時,也希望能有拋磚引玉之用。  

「為什麼你看好全鏈上遊戲?」  




許多人曾問過我這個問題,還記得第一次被問及時,我的大腦進入了短暫的空白,好像我自己也說不出個所以然,於是只能臨時的拼湊出一些基本的概念,關於互操作性、關於開放性、關於鏈上的永久儲存和公平等等這些其實可以套用在任何區塊鏈項目上的特性,因為說到底,這就是區塊鏈本身的特性。

回家後我又仔細的琢磨了一下,為了更好的應對,又提煉出了更多的關於遊戲場景的設想、關於這些特性會如何呈現、關於這些特性對於體驗的改變、關於這些特性所帶來更龐大的理念和哲學的變化,這也成為了我之後許多次的回答。

但我總覺得不太對勁,這些都是我基於這個問題所提煉出來的回答,它們或許正確,但真的是那個讓我自己所感到期待和激動的原因嗎?

這個指向自身的詰問,讓我默默的刪掉了之前寫下的那些答案,迫使我重新的回顧、思考和感受,我發現那種興奮的感覺確實是真實存在的,但我好像依舊回答不上來那究竟是什麼,只有一些碎片,在我混沌的思緒世界中閃爍的熒光。

碎片 1:開放世界的魅力與邏輯

你玩過塞爾達嗎?你被它所吸引嗎?為什麼?

在海拉魯大陸的時光,是我所有人生體驗中非常獨特的一段,那時我肆意的炸魚、套馬、做飯、到處探索和閒逛,一遍一遍的在海面上造冰去探索神秘未知的小島,結果一上島就被扒光了衣服... 那種超越現實的自由,讓我感覺我真的可以在這奇異的世界中做任何事情。沒有關卡、沒有自動尋路、沒有等級和技能點,仿佛我真的生活在其中並經歷着各種奇遇,這種自由但又自然的體驗感,讓我真正體驗到了開放世界的魅力。

但這背後,是一套與大部分遊戲截然不同的底層邏輯。不同於大部分線性敘事、關卡及任務驅動的模式,塞爾達的底層是一套基於系統和規則驅動的模式。

我們拿同樣具有高自由度的刺客信條(無論是幾)來對比,會發現刺客信條真的能算的上開放世界嗎?其實其內核還是一個由關卡和任務組成的單線程劇情遊戲,儘管其關卡場景設計的宏偉精緻,但玩家從始至終都只能被按着頭順着遊戲開發時設定的路徑往前走,最典型的就是你並無法在當前區域任務完成前去下一個區域,任務是一點一點引導着你到下一個章節的。

而當我們回到塞爾達可以看到,遊戲終極的任務從一開始就給你了,幹掉。至於怎麼幹、什麼時候干都任由玩家自己決定。這就有點像我給你 10 塊錢讓你幫我買點吃的,前者的模式是告訴你要順着路走到一個 711,然後去貨架上拿起一個三明治,再跟店員結賬,然後帶回三明治給我,中間可能還給你加個 GPS 自動尋路。

而後者的模式是,我就要吃的,你去買、還是偷、還是搶、還是自己做都行,三明治還是烤串都行,我就是要一個吃的。而在這種模式下,顯然是難以去預測玩家的行為和動線的,於是如何去設計一個有機的生態系統便是極其核心的問題與挑戰。

塞爾達的方法便是去制定各種世界規則和系統,通過系統與系統間的交互從而實現自然且又自由的世界生態。

在塞爾達中我們會發現,天氣不僅僅是單一的場景表現,而是一套系統,這套系統又通過元素系統與環境系統、裝備系統形成聯動,天下雨,雨是水屬性的,於是會撲滅火屬性的篝火,同時也會讓人物淋濕附着水屬性,而水屬性導電,打雷的時候又會讓雷電擊中人物。

在這些系統和規則的限定下,無論玩家怎麼整活,都不會對遊戲的體驗造成破壞,因為遵循自然規則的一切行為都是自然的,這是我認為塞爾達最強大的一點,也是我認為開放世界應該呈現的形態。

碎片 2:全鏈上世界的「規則」

那我們再回到全鏈上的話題,為什麼要做全鏈上,或者說全鏈上能開啟什麼。

在上一篇文章 《萬字筆墨,從 Dark Forest 與 Loot 一窺鏈游形態的頂點:全鏈上遊戲》 中我其實反覆提到了「規則」這個詞,其實區塊鏈本身就可被看作一個開放世界,互操作性和可組合性就意味著玩家的行為是難以被預測的,因此可以看到像 Dark Forest 這類遊戲採用的也是提出宇宙規則,在規則框架內,任由玩家發揮。儘管對比完整的開放世界而言其規則相對單薄,但也取得了非常不錯的成就(有人參與、有人貢獻、有人建造、有不斷的思考、持續的討論、反覆的提及與學習,對於一款遊戲而言我認為就是非常高的成就),而像內容更為豐富的 Influence 的出現也讓我們看到了更多的可能性。

因此作為一個遊戲玩家而言,全鏈上遊戲真正吸引我的,或者說區塊鏈能為遊戲賦予的,是更高自由度的規則制定、並且釋放了規則組合的可能性,從而能為玩家創造出具有更高權限和自由度的開放世界。

在過往的遊戲中,最初始的關卡類遊戲全程按着玩家的頭走;到現在的 RPG 或者半開放世界的遊戲,能給玩家關卡內自由探索和操作的空間;到塞爾達這類開放世界類遊戲,能讓玩家完全的自由且自然的生活在世界規則中。而再往上的權限,便是與遊戲開發者平權,進而擁有創造和組合規則的能力。

在這種理解下,我們再帶入到塞爾達的場景中,或許我可以創建一個「離譜鐵匠」的合約,其規則是調用主世界中材料的數值,然後聯合 midjourney 允許玩家自由的打造幻想武器,玩家可以打造出一個 40 米的黃金大刀,但是結果有可能因為太重了,玩家剛拿舉起精力條就耗盡了,且黃金的硬度很低,導致武器的攻擊力也很低。這種圍繞規則而驅動的隨機性,讓一切的結果都是自然且自洽的,而這種極其有趣的體驗從原本僅能由開發者來設定,到作為玩家的我也能親自創造。

人這個物種它永遠想成為神,但神到底該怎麼定義,我們常說「造物主」,某種層面上,神或許是一個具有「無限制創造權」的角色,而在全鏈上遊戲的出現,也在某種層面上,讓我們離「成神」又更近了一步。

碎片 3:昔日的 MOD 榮光

或許有經驗的遊戲玩家此時會提出質疑,從通過擴展和組合來增強體驗的角度出發,MOD 難道不是已經實現了這一點,無論是早期的 CS 還是 GTA 或是上古捲軸等等,MOD 都生長出了一個蓬勃的生態。

但 MOD 仍然處於一個較為尷尬的處境,一方面目前的 MOD 基本以單機遊戲為主,其主要是通過修改本地的遊戲資源包來實現體驗的增強,而多人在線遊戲的核心遊戲資源往往不會放到本地客戶端中,這意味著玩家只能自嗨或者雲自嗨,而無法一起嗨,即便是在一些多人在線的遊戲中,也只能是以偏遊戲邏輯外圍的插件或外掛的形態呈現。

另一方面,由於涉及到對於遊戲資源的破解與重新編碼,對於 MOD 製作者的要求非常高,基本無法成為大部分玩家能夠去實現操作,所以 MOD 的生態可以說仍然還處於一個偏小眾的狀態。

但也正是因為即便是這種環境下,MOD 依然有著很強的生長力,也更加的給予我對於全鏈上遊戲的信心。全鏈上遊戲所能夠實現的,是每個 MOD 玩家及開發者都一直希冀的,同時還將被賦予更大、更廣闊的施展空間。

所以,為什麼看好全鏈上遊戲?

除了作為一名玩家所感受到的期待與興奮,從投資者的角度出發,也能觀測到一種潛在的趨勢。

這與早些年國內的電競文化頗有相似,電競在早期是一個幾乎不被主流社會所認可的文化,那個時候遊戲打多了是要被拉去電的 lol,但時至今日,隨著更加開放的思維和昔日的年輕代際上位,可以看到電競已然成為了主流文化一部分。

對比全鏈上遊戲所能為玩家帶來的體驗的可能性,以及目前在封閉環境下 MOD 產業的發展,都指向了其背後所蘊含的巨大能量,我們或許尚無法斷言其能掀起多大的浪潮,但我相信它必將成為開放世界玩家與 MOD 愛好者的歸心之處,也一定會是開放世界領域中的頂級形態。

着眼當下

在大篇幅關於開放世界的暢想後,我們重新着眼於當下,可以看到大部分的全鏈上遊戲基本都是回合制遊戲,無論是被稱為的鼻祖的 Dark Forest,還是近期 Lattie 的 Sky Strife、0xHank 的 Dark Sea、SmallBrain 的 Word3、Teratation Lab 的 Museum Heist 都屬於回合制遊戲,而像走開放性 RTS 的 Muddy Forest、Loot Realm、Treaty、Infulence 等,目前也暫時未將其開放組合的特性很好的展現出來,那這些遊戲的存在又該如何去評價呢?

作為工科背景出身,個人日常習慣於用實驗模式來思考和應對問題,實驗往往需要經歷「找到問題 -> 提出假設 -> 設計實驗 -> 進行實驗 -> 取得結果 -> 分析結論 -> 驗證假設 -> 找出新的問題」如此往復的過程。

而全鏈上遊戲顯然目前還處於可行性假設的實驗階段,該階段的目的是證明遊戲可以在全鏈上的模式下展開遊戲性,因此可以看到目前的結果是喜人的。而擴展遊戲類型,增加遊戲深度則會成為下一個輪次所面臨的問題,我們仍需要給予一定的時間。

現在的許多遊戲或許僅僅會是一個階段性的試驗品,或許會在未來湮滅於歷史中,但它們是基石,它們背後的創造者們將會帶着更深層次的理解、認知和意志去開啟新的紀元。

所以,讓我們一起期待未來,期待那一塊即將升起的,通往「神」的石階。

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