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對鏈游版SLG的終極猜想

BlockBeats 律動財經 2022-11-10 09:30

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律動財經圖片

半年前認為,鏈游版本的 SLG 項目,非常難做。

難在哪兒呢?

當時基於 WEB2 SLG 遊戲的生態的特點給出判斷:


1, SLG 需要先建立遊戲生態,前期用戶留存多一些,用戶層次豐富一些,聯盟差距不要太大,過程中逐漸建立矛盾和衝突點。這種情況下,前期不賺錢。

2, 半年左右,用戶之間建立起社交關係,各種真實的社交關係在遊戲中展現,例如:兄弟義氣,俠客精神,勾心鬥角,爾虞我詐。矛盾升級到極點,搶王座,打架,就是往死里干。具體就是秒爆兵,秒資源,秒加速,秒恢復等等,所有都用錢來買。幾萬幾十萬砸下去,就是一個爽。

3, 每次大型團戰後,都會有很多聯盟解散和用戶流失。聯盟之間的戰鬥力差距太大。一家獨大後,生態逐漸不平衡。最終表現為:游戲裡面沒有架可以打,沒有發泄的地方,玩着沒意思。

4, 初始一個服務器進來 1–2 萬人,玩起來是很爽的。你總能找到可以欺負的對象。大世界看起來也非常熱鬧。當服務器下降到 2–3 千人的時候,就要考慮合服。

鏈游大猜想——對鏈游版 SLG 的感覺

所以:

1, WEB2 SLG 非常吃遊戲內的生態,鏈游 SLG 能不能做出遊戲內的生態?

2, 一個服務器最差也要有日活 1000 的帳戶,鏈游 SLG 能有多少日活用戶?

3, 少則三個月,多則半年以上,才能看到用戶充值越來越多,鏈游 SLG 的生命周期能夠做到三個月以上且後面付費是越來越多嗎?

種種跡象表明,用 WEB2 思維來做 SLG,難度太大。

即便如此,依然還是有 WEB3 遊戲開發者在 SLG 類型上進行探索,很了不起。

鏈游大猜想——對鏈游版 SLG 的感覺

之前玩過《MOiand Defense》,是一款 TD 玩法的卡牌養成遊戲,也是 MOBOX 平台探索出來,自成一派的鏈游模式。

甚至可以說,他們正在探索一條基於平台母幣框架下的遊戲快速鏈改方案。

國慶期間,時間比較充裕,於是在賽季快結束的時候,也玩了該平台上最新 SLG 鏈游《Clash of MOland》,該遊戲延續了《MOiand Defense》已經跑通且成熟的鏈游模式,雖然不是每個人都喜歡這種模式,我剛開始就很不喜歡。但依然是一種可探索可延續的商業模式。同時也看到進化或嘗試創新的地方,比如:

以下舉例中,不考慮排行榜獎勵帶來的回本周期計算,後面會說為什麼。

在《MOiand Defense》卡牌遊戲中,用戶花費母幣買金幣來抽卡,卡的好壞和回本周期無關(沒錯,回本周期和卡牌好壞無關,劃重點)。回本周期最早設計是不固定的,消費 100,能返 20–80 不等,大概是這樣太久記不住了。現在是消費 100,固定返 50。剩餘的就看每天打遺蹟副本(可以理解成挖礦),根據消費等級副本固定產出子幣。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子幣+抽獎返現母幣。

在來看《Clash of MOland》SLG 遊戲中,用戶直接花費母幣抽卡,卡的好壞直接影響回本周期,這是不一樣的地方。也就是如果消費 100 抽到好幾張頂級卡,卡牌綁定後釋放的母幣和子幣會更多更快,消費低,收益多,比那些消費 1000 才抽到同樣多頂級卡的用戶來說回本周期自然就更快(紀念碑釋放Token也可以理解成挖礦)。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是不固定的。回本模式:紀念碑挖母幣+子幣。

更多細節對比如下圖:

鏈游大猜想——對鏈游版 SLG 的感覺



抽卡對比

這樣一來,由於挖礦方式不一樣,回本周期不一樣,用戶就能很明顯理解到這是兩款賺錢模式不一樣的遊戲。

也就是我們上面提到的,為什麼不考慮排行榜來分析。因為排行榜這塊從用戶感知上,是大差不差的感受,一樣的設計我們不討論。

二者的區別,還有最重要的一點,也可能是用戶反饋較多的一點:

在《MOiand Defense》卡牌遊戲中,遊戲內交易市場頂級卡價格太低,沒有需求,也沒有流動性,抽卡賠率為負,用戶肯定不會再消費母幣去抽卡。

在《Clash of MOland》SLG 遊戲中,頂級卡保底可以釋放 90 個母幣,2 個母幣抽 1 次,賠率 45 倍。有了保底價格,用戶之間的博弈會產生需求,市場就在。再差再差,3–4 個賽季,母幣釋放完以後,加上每個賽季釋放的子幣,總能回本,在回本周期上能看到希望。所以在後面的陸續回本中,用戶不懼怕抽卡不回本,反而因為有高倍率的頂級卡在,更能刺激抽卡慾望和其他消費慾望。

經過對比後,大膽猜測,MOBOX 團隊對於鏈游的開發和設計上,非常認真對待,在加密圈子,算是頂級。且這些不同模式的探索和搭配,踩過的坑,都是他們寶貴的財富。

非投資建議,只是因為喜歡研究。

SLG 玩的是什麼?

從理解到玩起來,相比 MMORPG,SLG 簡單太多太多。所以早期的 SLG 都是年齡偏大的用戶,因為足夠簡單容易理解。

SLG 理解上,就是城建和打架。打架是核心,沒有城建光打架也可以的。(率土之濱就是極度簡化城建的 SLG)

那 SLG 到底玩的是什麼?是資源,玩的就是資源的產出和消耗。城建有資源的產出和消耗,大世界有資源的產出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是資源的產出和消耗。

產出和消耗?是不是很耳熟,經濟模型玩的是什麼?不就是 Token 的產出和消耗嗎?

是不是很像?

同時也需要一個生態,SLG 需要遊戲生態,經濟模型需要社區生態,基礎都是人。

是不是很像?

重新思考這些東西後,發現 SLG 更適合做鏈游。

如果讓你們設計一個鏈游版的 SLG,你會怎麼設計呢?

或者說,小心意淫,大膽猜想一下,鏈游版 SLG 有什麼大有可為的地方嗎?

1, 基於 PVP 的邏輯,把各種 Token ,各種公鏈名稱,板塊包裝成陣營,各種藍籌 NFT 包裝成陣營或者英雄,揉進來,一起搶奪 BTC,能夠完成冷啟動嗎?

2, SLG 比較吃遊戲內的生態,生態建設比較消耗用戶情緒,用戶在遊戲中和聯盟中的情緒付出,和我們經常提到的社區生態建設,可以同時打造和兼顧到,也就是開發者設計遊戲的時候,就可以把遊戲生態和社區生態打通來建設。SLG 生態能夠做好,社區生態也容易做好。有多好?肯定不會差。在藍海市場,不會差意味著有多好。

3, 鏈游版 SLG 可能拓展成元宇宙項目,城建和大世界這樣的元素,天然和元宇宙概念搭邊。路徑較清晰,共識好打造,容易畫大餅。

題材包裝可以做冷啟動,社區生態有路徑可依,易畫大餅。

老闆,這個方案保證不虧錢,投不?

非投資建議。

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