張晗:騰訊QQ寵物欲做大眾娛樂產品
鉅亨網楊祺 上海
8月7日消息,騰訊互動娛樂QQ寵物產品部總監張晗勁近日表示,中國有全球最大網路遊戲市場和消費人群,但長期以來生活在國外特別是韓產遊戲的陰影之下,國產遊戲雖不乏精品但總體上同質化競爭日趨嚴重,這在傳統的MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)市場表現的尤為明顯,但像所有朝陽產業一樣也在日益呈現原來越多的細分化趨勢,也許可以用與以往不一樣的標準來看待各個新興產品和這個冒險家樂園般的行業。
網路遊戲是眼下國內互聯網產業界最受矚目的領域,隨著中國線民人口的增加,中國遊戲用戶也逐漸從年輕人向城市白領擴展。張晗勁認為,遊戲未來也會面臨“同質化”的挑戰,因此發展新的遊戲商業模式、發展邊緣市場將會給線上互動娛樂帶來新的機會。
張晗勁目前負責騰訊旗下產品“QQ寵物”的研發和運營工作。《QQ寵物》是全球首款基于IM的桌面虛擬寵物養成遊戲,它橫跨2D和3D兩個平臺,為用戶提供虛擬寵物餵養、學習、打工、娛樂、結婚、旅遊等休閒娛樂體驗。
他表示:“QQ寵物是一個不折不扣的邊緣市場,我之前也沒想到會有這麼多人喜歡在桌面掛一個胖胖乎乎的企鵝。”
騰訊2005年6月成功推出企鵝形象的QQ寵物以來,憑藉可愛的造型、豐富的表現、獨特的體驗贏得了無數線民的喜愛,在2006年7月便創造了最高同時線上人數突破100萬的奇跡,成為中國乃至全球最大的網路虛擬寵物社區。有別于其互聯網娛樂產品,《QQ寵物》以無可比擬的生命感長期活躍在用戶的桌面,不僅給用戶提供一種輕度休閒娛樂的方式,而且給用戶帶來一種陪伴和情感寄託,喚發了用戶心中的愛心與責任,這是QQ寵物為用戶提供的不可替代的核心價值。
張晗勁稱:“QQ寵物玩家很多是小孩子,我們希望他獲得一個簡單的娛樂方式。我們希望QQ寵物的娛樂就是隨時隨地,任何人有一個QQ就可以玩,簡單、快樂就好。”
至于遊戲商業模式,張晗勁認為,商業模式的成功創新大于遊戲本身;網路遊戲有一種商業模式就是免費化,但事實上是“付費玩家養免費”,它有90%以上的用戶不付費,但從極高端的用戶身上賺取利潤。在這一點上,張晗勁認為巨人是行業創新者。
張晗勁指出,中國網路遊戲的研發軟肋就是缺少單機版遊戲習慣培養的市場,“開發是這樣,用戶也是這樣。”
張晗勁2005加入騰訊,任職于互動娛樂業務系統,先后服務過的產品有QQ堂、QQ飛車及QQ寵物,其中QQ堂為國內自主研發ACG的首個成功案例,QQ飛車在2008年也一度在國產休閒遊戲市場份額中佔據第一,其在休閒遊戲和平臺遊戲產品等領域有豐富的自主研發和運營實戰經驗。
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