menu-icon
anue logo
熱門時事鉅亨號鉅亨買幣
search icon

科技

0.1%存活率背後:手游漸成金融產品

鉅亨網新聞中心 2013-12-11 11:25



資本的過度介入,導致2013年的手游市場呈現跳躍式增長。不僅遊戲、傳媒、文化公司紛紛涉足,甚至連一些傳統製造企業也開始插手。在資本的助推下,手游產品屬性日益金融化。相應地,追求短、平、快的投機心理開始盛行,“山寨”成了“一夜暴富”的捷徑。

一旦某款手游產品如果反響火爆,立即就會引來爭相效仿者,這直接催生了手游的版權亂象。由於在法律界定上的不完善、手游產品存活率低導致不少維權找不到被訴人等現狀,手游行業的版權保護異常蹣跚。


金融化背後的山寨風/

之前曾躍居蘋果中國區App免費總榜排行第一的《瘋狂猜圖》手游,在其火爆了以後,出現了《瘋狂猜電影》、《瘋狂猜成語》等模仿者。記者在豌豆莢平台輸入“瘋狂猜圖”發現,同類型手機應用高達200多個。

隨著山寨產品的增多,《瘋狂猜圖》的熱度也隨之減弱。一位不願透露姓名的資深遊戲策劃人士告訴《每日經濟新聞》記者,類似這樣的產品一般被業內稱為現象級產品。由於山寨產品的充斥,導致該產品的生命週期比較短,只有近3個月左右,而遊戲研發方也並沒有從中盈利。不過憑藉此款遊戲,該遊戲創業團隊卻成功融資,完成資本的原始積累。

據了解,《瘋狂猜圖》運營公司豪騰嘉科高級副總裁孫勁超曾對外表示,其開發團隊僅4人,從研發到上線用了不到50天時間,其遊戲的總成本還不到10萬元。

正因為如此,上述策劃人士表示,“手游行業從業門檻低,很多小團隊等的就是第一筆融資,大家都幻想像《瘋狂猜圖》等遊戲這樣一夜暴富。”

上述策劃人士表示,“山寨產品逼高了創新的成本,在創新高成本、低收益的狀態下,手游開發者們都不再一門心思地搞創新,而是費盡心思地做山寨,以擦邊球的方式爭奪山寨對象的用戶,獲得短期收益。”

一位不願透露姓名的圈內資深遊戲從業人士對《每日經濟新聞》記者表示,版權亂象背後的原因,歸結起來就兩個字:利益。當某款產品爆紅時,即使產品本身不賺錢,但創業團隊可就此作為營銷點對外融資,迅速“土豪化”。於是在融資或IPO的利誘下,手游產品便迅速被催化成金融產品。

[NT:PAGE=$]是否“抄襲”難以界定/

今年6月,日本遊戲開發商欲向《我叫MT》、《龍之召喚》等公司索賠1億美元,稱此類卡牌手游涉嫌抄襲其旗下產品《智龍迷城》。

最新數據顯示,《智龍迷城》用戶突破1500萬,在海外市場每個月能拿下5000多萬美元營收。

上述不願透露姓名的圈內資深遊戲從業人士認為,“所謂侵權和抄襲,這要看怎麼理解。”“國內手游沒有原創,只是把國外成功的產品換個殼。國內A廠商抄襲國外已被市場驗證成功過的產品且火了之後,國內B廠商抄襲A廠商。B廠商無法界定是否侵權,因為這是一個死循環。”在他看來,不管是小型遊戲公司還是大型知名遊戲公司,明目張膽地抄襲的背後,是在我國抄襲侵權難以界定。

“判斷遊戲是否侵權通常通過其遊戲的玩法、畫面以及程序來界定。”曾參與《瘋狂猜圖》遊戲策劃的建新摩佰科技CEO趙建新在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,“有些遊戲在題材上是無法界定的,因為都是虛擬的,創意本身並不在版權法的保護之列,只能靠程序界定。假如你申請了知識產權,在申請的時候,需要提供這個遊戲的程序,前30頁源代碼及最後30頁源代碼。”

互聯網知識產權律師趙占領對記者表示,“侵權界定分為幾種。如果是破解侵權,就比較好判定,因為這種情況就屬於復制侵權;如果是版權遊戲界面設計、背景圖案侵權,則要看侵權的是哪部美術作品,音樂侵權的是哪部音樂作品。”

他進一步補充道,若遊戲情節抄襲文學名著的內容,則涉嫌版權侵權,但如果只是使用名著中人物角色的名稱,除非該名稱被註冊為商標,否則難以主張版權侵權。此外,對於遊戲版權維權,不少案件中權利人還面臨著舉證困難的問題,除了有時難以證明侵權行為外,也難以證明實際損失或者侵權後的收益。

基於此,手游侵權通常採取道歉、刪除遊戲內容等方式和解。因為“難以界定”而使當事雙方陷入流程時間過長的“持久戰”,最終因成本過於高昂而選擇放棄法律手段。

[NT:PAGE=$]手游市場存活率僅0.1%/

在眾多手機遊戲中,武俠題材是一個重要的類別。

記者登錄蘋果商店AppStore發現,在遊戲類的暢銷榜前50名中,《大掌門》、《萌江湖Q版武俠》、《大俠傳》、《武俠來了》等多款遊戲涉及武俠題材。

趙建新把這種現像看做是投機行為。其認為,“目前遊戲行業流行的題材,主要以武俠​​、魔咒類為主。中國用戶伴隨武俠小說、名著故事成長,遊戲開發者自然會選擇最貼近用戶心理的題材來研發。”

夏安(化名)在與朋友成立手游公司之前,是一家頁遊公司的遊戲美工。據其介紹,團隊做的第一款也是唯一一款手游是玄幻系列產品,就是西遊題材,之所以選擇這個題材,緣於市面上已經有很多被接受的產品。“因為要考慮市場和大眾接受的程度,所以肯定得找一些耳熟能詳的東西。”

藍港在線CEO王峰曾指出,時下頁遊市場,一款新產品的成功率為1%,而手游市場的存活率僅0.1%。因此在創業時,夏安和他的團隊思考的最重要問題就是擠進這個0.1%行列。

“與端游動輒上百萬元、上千萬元的大投資大製作不同,我們團隊20多個人,研發一共只花了十幾萬元,幾乎不需要運營費用,開支只包括日常開銷和人員工資,根本無力支付版權費用。”夏安表示。

今年8月,金庸表示,內地獲得其正版授權的兩家遊戲廠商搜狐暢遊和完美世界,將聯合對市場上的侵權遊戲進行維權。兩家遊戲廠商已完成大部分調查取證工作,隨時可提起法律訴訟。9月13日,金庸公開表示,要求暢游向20多家涉嫌侵權其著作版權的遊戲公司發出律師函,這一行動是手游行業規模最大的維權之一。

此外,上述圈內資深遊戲從業人士還表示,“手游產品跟風嚴重、同質化競爭激烈,直接導致不少火爆的手游生命週期極短,通常是3~6個月。如果被起訴,小公司可能撐不到最後就已經倒閉了。”

暢遊集團公共關係副總裁李國龍坦言,其在維權時,絕大多數採取非法律訴訟的方式收尾。一般來說,採取的方式是先給研發商發律師函協解決,或者給91無線、百度等平台商發函件,要求平台商將侵權遊戲做下架處理。平台商一般比較配合,多數會第一時間下架侵權遊戲。當產品被下架後,開發商就會很著急地主動來與公司溝通,然後多數採取修改版本審核同意後再上架的方式私下處理。

文章標籤


Empty