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新浪科技訊 北京時間8月7日下午消息,巨人網絡(Nasdaq:GA)報告顯示,第二財季巨人網絡凈營收9580萬美元,比上一季度增長2.7%,比去年同期增長11.3%;歸屬股東的凈利潤為5990萬美元,比上一季增長12.7%。比去年同期增長19.6%。
財報發布后,巨人網絡CEO劉偉、CFO張穎及總裁紀學鋒等出席了電話會議,解讀財報要點及業務運營情況,並回答分析師提問。
以下為此次電話會議問答環節主要內容:
摩根士丹利分析師蒂莫西·陳(Timothy Chen):我的問題都與手游有關?首先,請管理層談一談中國手游市場的整體競爭狀況。
劉偉:關於手游戰略,首先,從當前市場情況來看,毫無疑問,手游是中國游戲市場上競爭最激烈的一個部分,競爭激烈程度要遠遠超過端游和頁游,無論從開發團隊的規模、數量,還是從每年推出的品規模和數量上來看,這種競爭都是十分激烈的,而且我們預計競爭激烈程度可能會愈演愈烈。
但是,對於像巨人網絡這樣的大公司而言,這未必就是壞事,因為目前大部分手游開發商仍然集中於中小團隊裏面,這樣的話,他們的品必須快速的研發和快速的上線,以盡快獲取利潤。但是,我們認為未來的手游市場將是一個精品生存的市場,對於我們來說,手游研發的目標還是要打造精品,希望把我們之前積累的所有研發經驗,包括我們在資金和技術方面的優勢,能夠移植到手游上來,推出手機游戲方面的精品。
蒂莫西·陳:鑒於微信5.0版本中有一個“游戲中心”(Game Center)功能,這會對你們的業務有何影響。
劉偉:關於微信游戲上線對行業的影響,我認為,一方面,未來小游戲的競爭會非常激烈,這意味小游戲的生存空間會變得越來越小,因為騰訊微信應該會佔據小游戲市場的很大一部分份額。在這方面,騰訊還是有很大優勢的,所以我覺得未來小游戲的競爭可能會比較慘烈。
此外,從當前平台的游戲表現來看,我們認為在這種比較深度或RPG類型的游戲中,巨人網絡還是具有很大的上升空間的。另一方面,微信游戲上線以后,表現還非常不錯,我們認為它提供了一個比較好的游戲推出的運營平台,對於所有游戲開發商來說,這也不一定是壞事情。
蒂莫西·陳:第三個問題,你們可能會在不久的將來推出首款手游,請問你們在手游推廣和渠道方面有什麼樣的一個戰略。[NT:PAGE=$]
劉偉:關於巨人網絡手游推出后的運營方式,首先,我們看到那些具有比較知名IP的精品游戲,還是具有自主運營的空間和可能性的,之前還是有成功案例的。不過,在這方面還是比較高的門檻,第一,必須具有非常知名的IP;第二,具有精良的游戲品質;第三,相對而言,游戲研發比較深度,所以具有一定的生命周期,生命周期不會太短。我們認為,在這幾種前提下,巨人網絡利用公司強大的資金和研發資源,可以自主運營手游。
其次,在未來手游的運營當中,與優秀的手游平台的合作,將是非常重要的一環,在這方面,我們已經在前期頁游運營的過程中積累了豐富的經驗。將來,巨人網絡也會加強同優秀的運營平台的合作,希望在我們推出這種精品游戲的時候,大家取得雙贏,幫助巨人網絡的游戲分發到更多的游戲玩家的手中。
當然,我們相信優秀運營平台對精品游戲也是非常渴望的。總體上講,手游市場仍然會是一個精品為王的領域,所以說,我們對巨人網絡在未來手游的研發和運營方面還是非常有信心的。
美銀美林分析師梁偉亮(Eddie Leung):我有兩個主要問題。第一個問題關於銷售與營銷費用,通常情況下,當你們上線新游戲時,銷售與營銷費用會上升。管理層能否談一談在《仙俠世界》推出以后,巨人網絡在今年下半年的銷售與營銷費用情況。其次,根據你們第三季度指導性數據,巨人網絡的業績相比第二季度似乎不會出現大幅增長。所以說,第三季度整體運營數據不佳,是因為《仙俠世界》,還是其他游戲下滑的緣故?
張穎:我們已經在陳述環節中解釋了,公司第二季度銷售與營銷費用高於第一季度的原因,這主要同《仙俠世界》的推廣有關。展望未來,第三季度對於我們而言是一個“投資季”,我們已經推出了《征途1》的資料片,並且會在10月中旬推出《征途2》的大型資料片,同時還計劃針對《仙俠世界》進行大規模營銷推廣活動。
所以,對於巨人網絡而言,第三季度定會是一個繁忙的季度。因此,我們預計第三季度銷售與營銷費用會高於第二季度,在營收中的占比估計會達到12%左右。不過,至於今年下半年整體運營狀況,我們能夠將運營利潤率控制在60%至65%之間,這也是我們在第二季度初期提出的目標。
至於第三季度預期為何看上去有些保守,原因主要是網頁游戲的上線時間推遲。正如大家所知道的情況,巨人網絡堅持精品游戲戰略,只有在游戲准備完備,品質達到我們的高標準要求以后,我們才會最終推出。這是我們第三季度預期保守的主要原因。
梁偉亮:我個人感覺,在《仙俠世界》上線以后,APU、APA、PCU等主要運營數據在第二季度上升速度的不夠快,請管理層談一談主要原因。
紀學鋒:《仙俠世界》對巨人網絡的品牌戰略有重要意義,無論從品牌,還是玩法上來講。首先,從玩法上看,《仙俠世界》與《征途》系列的差異非常大,與《天龍八部》的類型有些類似。但正因為它是一個全新的品牌,而品牌的打造需要非常長的時間,這也是我們在今年4月開放內測之后,在9月份才進行公測的原因。我們希望《仙俠世界》這個品牌能有一個持續的預熱和擴散。這也是我們在品牌運營方面的一些看法。[NT:PAGE=$]
其次,關於《仙俠世界》的表現,我們認為從各方面來看還是不錯的,如玩家留存數據等。另外,從海外市場表現來看,《仙俠世界》在台灣市場上線已有兩個月時間,已是今年台灣表現最好的一款端游,而且這種勢頭還會持續下去。所以,無論從國內的運管數據,還是從海外市場的推廣來看,我們對《仙俠世界》的未來充滿信心。
麥格理資本分析師喬治·孟(George Meng):我的問題也與手游有關,你們談到會推出首款手游,而且會堅持精品戰略。請問你們第一款手游會是什麼類型的,是MMO游戲,還是ARPG游戲?另外,你們在推廣這款游戲時,會自己運營呢,還是會與其他平台合作?
劉偉:關於手游研發,我們目前同時開展了兩到三個項目,它們的類型都是不同的,既有ARPG類型的,也有卡牌類型的,還有一款其他類型的。所以說,我們可能會根據游戲出來以后的小規模測試結果,最終決定公司大規模推廣哪款游戲。至於手游運營模式,我們將視推廣這款游戲的具體特點來決定,如果是具有很強大的IP,我們可能會選擇自主運營,如果是各方麵條件都不是那麼強的話,我們可能會考慮與其他平台聯合運營。
喬治·孟:第二問題與利潤率有關。你們預計今年下半年的運營利潤率在60%至65%之間。鑒於你們明年會運營代理自其他公司的游戲,如《蒼天2》,同時還會推出更多的手游,請管理層談一談明年的利潤率趨勢。我認為,代理游戲將拉低你們的利潤率,而網頁游戲則能推高利潤率。
張穎:就目前而言,我們還很難預測新代理游戲的整體營收貢獻。所以,我們暫時還無法預測這些游戲對利潤率的影響。不過我個人認為,如果為了公司的長遠發展,暫時犧牲一點利潤率,其實是一件好事。
奧本海默分析師安迪·楊(Andy Yeung):我的第一個問題與你們最新代理的游戲《蒼天2》有關,你們計劃什麼時候在中國市場推出這款游戲?代理游戲何時會對你們的財務狀況作出貢獻?
紀學鋒:《蒼天2》是我們與韓國著名游戲開發商Wemade Entertainment合作的一款游戲。這家游戲耗時多年時間研發,在部分環節方面已經非常完善。我們現在主要是與Wemade Entertainment合作,從事一些適應中國市場的本地化,以及針對開發商的一些調整工作。我們預計《蒼天2》將在明年下半年開始測試。如果一切順利,我們有可能在明年上半年針對部分玩家進行小規模測試。而且從目前情況來看,這種可能性非常大。
張穎:至於代理游戲何時對財務狀況作出貢獻,這通常出現在我們推出游戲,並開始向玩家收費的時候,但不會對我們未來的財務有實質性的貢獻。
安迪·楊:我的第二個與你們的業績預期有關。由於《仙俠世界》的緣故,你們的第三季度預期看上去較為謹慎。請管理層談一談原因。[NT:PAGE=$]
張穎:正如我之前提到的,第三季度預期之所以顯得保守,主要原因是網頁游戲的上線時間推遲。即便如此,我們仍將推出多款資料片,如《征途1》和《征途2》的資料片,同時還對《仙俠世界》展開測試。我認為,在業績具有更高的可預見性之前,我們寧願對業績預期持謹慎和保守的態度。
巴克萊資本分析師威廉·黃(William Huang):我們知道,中國一家網游公司之前曾代理了《蒼天1》,但這款游戲並不成功,你們為什麼還要去代理《蒼天2》?《蒼天2》相比《蒼天1》有何不同,或者說有哪些改進?第二個問題有關全額寶,它與阿里巴巴的品有些類似,當地媒體報導稱巨人也在網絡上申請了“全額寶”的相關域名。請問你們申請全額寶商標的意圖何在,以及具體的商業化計劃,對巨人網絡游戲業務有哪些好處。
紀學鋒:《蒼天1》是由盛大在幾年前代理運營的,其實這幾年下來並不算失敗,成績還是不錯的。但最重要的是,雖然IP叫《蒼天2》,因為IP在Wemade Entertainment手裏,而且他們認為這是一個不錯的IP,但實際上畢竟《蒼天1》已經上線四五年時間了,期間整個市場的變化也非常大,Wemade Entertainment無論從技術還是策划水平上,都已經有了非常大的提高。另外,《蒼天2》的製作團隊與《蒼天1》也有些區別,《傳奇》就是由這個團隊開發的,兩者之間的差距還是非常大的。
至於我們為何代理《蒼天2》,原因有以下兩點。首先,我們在游戲代理方面還是非常慎重的,對於《蒼天2》,我們進行了大量前期評估,發現這款游戲在引進入中國市場的代理游戲中還是非常優秀的作品,無論是從面打擊感,還是游戲內容上講。第二,則是基於我們對Wemade Entertainment開發水平的信心。《傳奇》在中國游戲市場的地位是有目共睹的,而《蒼天2》的核心開發人員都來自於《傳奇》團隊。與我們的配合度也是非常高的。基於以上兩點,我們對《蒼天2》還是非常有信心的。
關於全額寶,我們之前申請了它的商標,我們也沒想到會在社會和媒體上引起這麼大的反響。這其實是巨人網絡為我們玩家打造的增值服務。我們在推《征途2》的時候,其實是在嘗試中國網遊行業的第三代商業模式。全額寶就是這樣一個對玩家有利的商業品,主要目的就是希望巨人網絡玩家在我們的網絡上消費時,其實不止是在花錢,他們的賬號可以保值甚至於增值。至於一些媒體和同行關注的巨人網絡是否會推出互聯網金融服務的問題,我們目前還沒有這方面的計劃。
花旗銀行分析師李牧之(Muzhi Li):管理層能否談一談對中國手游市場未來發展趨勢的看法。現在,越來越多的玩家將時間花在手機上,隨移動互聯網的發展,將來人們在PC和網頁上花的時間越來越少,這兩塊業務將會大大萎縮。另外,手機游戲是否會從PC端吸引大量的核心玩家?[NT:PAGE=$]
劉偉:我來談一談巨人網絡對手游未來發展的一些看法。目前來說,手游在整個游戲市場所占的份額還比較小,大概在10%以下,不過年增長率非常迅猛。我們認為,在未來幾年內,手游將是游戲市場增長最快的一個類別,全行業已經在這個問題上形成了一種共識。這是第一點。
第二點,人們會將PC上的時間轉移到手機上,但我們認為這種轉移主要集中於相互間具有替代性的功能和應用上。第三點,至於手機游戲會不會影響到PC游戲,核心玩家是否會從PC轉移到手機上,我們的觀點還是認為不會。從手機的屏幕大小,到操作的細微感受,以及對游戲承載的容量來看,跟PC還是有很大差別的。
我們認為,玩家在手機上玩游戲,和在PC上玩游戲,體驗還是有很大差別的,追求的東西是不一樣的。在手機上,玩家追求的是輕度的、方便的、快捷的、零碎的時間上的消磨,真正想獲得好的游戲體驗,以及對游戲體驗要求比較高的玩家,他們還是回到電腦上。正是因為這個原因,在國外市場,隨手游發展很快,包括之前的聯網游戲,但仍有許多核心玩家在玩單機游戲,因為兩者之間的體驗還是有很大差別的。
我們認為,未來的中國游戲市場可能也會呈現兩極化的趨勢,一方面,在端游方面還會有大量忠實的玩家,但這些玩家對端游品質的要求會越來越高,這將迫使巨人網絡之類的游戲開發商不斷打造更好的游戲,更精品的游戲,以滿足他們的需求。另一方面,手機游戲會生大量新的創意,新的內容,新的形式等等,用來滿足人數更多的、對體驗要求不太高的玩家的需求。我們認為,這兩極都會不斷向前發展。
Piper Jaffery分析師馬克·馬洛斯蒂卡(Mark Marostica):請問《征途2》的微端版《千軍》情況怎麼樣?另外,你們是否准備推出《仙俠世界》的微端版?
紀學鋒:《千軍》是我們去年與奇虎360合作推出的一款微端品,效果非常不錯,今年進入了一個相對穩定的增長期。我們今年下半年可能會再接入一到兩個聯營平台,有可能會換一個IP來做,但還是同一款游戲。《千軍》一方面有助於我們拓展合作伙伴,另一方面我們希望它能給巨人網絡的營收做出貢獻。關於《仙俠世界》,我們其實已經在我們官服上推出了微端版,並且一直在進行優化。關於《仙俠世界》的微端聯營方面,我們可能會在今年底或明年上半年陸續展開。
馬克·馬洛斯蒂卡:《仙俠世界》吸引的女性玩家是不是高於你們另一款核心游戲《征途》系列?
紀學鋒:在男女玩家的比例上,我們並未做過具體的統計,《仙俠世界》的女性玩家可能會比《征途》系列多一些,但不是本質上的變化,更多的是,兩款游戲的用戶群是不同的。《征途》系列玩家可能喜歡場面熱鬧的大型PK,而《仙俠世界》的玩家則是喜歡小團隊對抗的用戶。《征途》對抗性更強一些,而在《仙俠世界》中,則是一幫朋友與另一幫朋友在對抗,根據我們的調研結果,兩款游戲的用戶群差別還是比較大的。[NT:PAGE=$]
中銀國際分析師托馬斯·程(Thomas Cheng):我有兩個問題,第一個是關於你們2014年業績預期的。你們剛才透露,每年都會推出一個精品大作,再加上《光榮使命》,你們的業績在2014年是不是會出現迅猛的增長?
劉偉:關於2014年的游戲品,我們是這樣考慮的。現在我們的品已經有了幾款游戲。第一款是自主研發的,這是一款創新性比較強的品,也是一款MMORPG作品,是由紀總帶隊研發,班底仍然是《征途2》團隊,現在我們還不便對外披露名字,但很快會披露,這款品將在今年8月底開放技術測試,希望能在明年推廣運營。
另外,我們還有兩款自主研發MMO游戲,一款是動作類品,另一款是3D武俠類型的品。這兩款品都會在今年下半年開始技術測試。我們會根據測試結果和運營數據,來決定兩款游戲的推廣節奏和計劃。這是三款我們自主研發的游戲作品。
至於您剛才所做的《光榮使命》,我們已經在今年8月1日開始了封閉測試,也就是我們所說的不刪檔測試。現階段這種測試的規模還是比較小的,我們希望通過測試來搜集玩家的反饋,進一步對游戲作出調整。我們需要根據玩家反饋的情況和數據測試的情況,以確定最終的功能性。我們明年還會推出《蒼天2》,這同樣是一款對巨人網絡十分重要的作品。
至於網頁游戲和手機游戲,我們會根據今年下半年的品測試和上線情況,做出相應的調整,而且明年會繼續推進,屆時會有新的品與廣大的玩家見面。
托馬斯·程:截止第二季度末,巨人網絡研發人員共有多少人?在你們的端游、手游、頁游中,每一項業務分配了多少研發人員,以及在2014年的變化。
紀學鋒:目前為止,我們的研發人員剛剛超過1000人,手游研發團隊人數大概在100人左右,頁游團隊也在100人左右,剩下的人全部從事端游開發。在2014年,我們可能會在手游開發方面增加人手,但不會增加太多,可能會控制在150人至200人之間,剩餘業務部門的研發人員不會有太大的變化。我們的一個宗旨就是,在研發團隊戰略上實行穩健的步伐,不會像一些公司那樣進行大規模戰略調整,我們認為這對一家成熟的公司是很不利的。(凡蕭)
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