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科技

巨頭加碼虛擬現實投資 商業化將迎爆發期

鉅亨網新聞中心 2014-11-25 08:04


每經記者 馬偉民 發自北京

位於北京市朝陽區大望路的萬達影院剛剛開通了國內第一個虛擬現實體驗專區,整個系統由兩大部分組成:OculusDK2和一張模擬駕駛環境的座椅。用戶可以藉由設備重溫電影裏的情節:無論是《變形金剛》裏和霸天虎作戰,還是《星際穿越》裏的宇宙飛行。


虛擬現實技術是指通過計算機模擬三維空間,營造出一個接近真實的虛擬世界,借助頭盔、眼鏡耳機等設備進行顯示和交互。虛擬現實技術在多個領域的商業化前景已經得到廣泛認可。FacebookCEO顧問傑裏米·拜倫森預言:明年虛擬現實將進入大規模商用階段。

虛擬現實領域迎來密集投資/

近期,台灣IT業鏈傳出的消息顯示,iPhone7將支持虛擬現實的裸眼3D技術。11月初,英特爾向虛擬現實廠商Avegant進行投資,谷歌則攜手高通等向虛擬現實廠商MagicLeap注資5.42億美元。再往前,索尼推出了虛擬現實眼鏡ProjectMorpheus;10月,微軟斥資1.5億美元購買Osterhout關於增強現實、頭戴式智能設備以及相關技術的智慧財產權。同時,三星在發布自己新款手機時,也順勢推出了自己的虛擬現實設備GearVR等。

短短半年時間內,微軟、谷歌、索尼、三星、高通等科技巨頭悉數強化虛擬現實領域的佈局。越來越多的跡象表明,虛擬現實將可能成為下一個科技浪潮。

北京理工大學虛擬現實實驗室負責人、教授翁冬冬告訴《每日經濟新聞》記者,從廣義上來,只要是通過計算機模擬出真實場景,並且讓使用者相信這是真的,都能算作是虛擬現實。

虛擬現實技術誕生於上個世紀60年代,最早應用於軍事和工業領域。虛擬現實技術的範圍非常廣泛,手態識別、動作捕捉,包括游戲引擎、頭盔顯示器等,都屬於虛擬現實的一部分。

《每日經濟新聞》記者多方採訪后發現,盡管虛擬現實本身很龐雜,但總的來,可以大致分為顯示和交互兩個部分。顯示即為輸出真實面,主要是通過頭盔和眼鏡等外部設備完成,例如OculusRift、索尼的ProjectMorpheus;交互系統指的是頭部追蹤和動作捕捉,例如頭向左轉時,頭盔需要先識別出左轉的動作,並且把相應的姿勢轉換成數據進行運算,然后計算機把相應的面再反饋到顯示屏上。

“虛擬現實重要的基礎技術是人機交互技術,意指讓用戶可以通過物理運動和電腦進行交互。”翁冬冬表示。

一套完整的虛擬現實設備,包括一副頭盔、交互設備(磁動槍、手柄、方向盤)、耳機、數據等,核心是計算機。虛擬現實的魅力主要在於其能夠非常真實模擬不同場景,由於面採用的顯示方式是全封閉式,用戶戴上設備后,能夠非常逼真體驗身臨其境的感覺。

商業化應用想象空間巨大/

點燃虛擬現實概念的正是其在游戲、社交、視頻等領域巨大的想象空間。事實上,盈利能力最強的游戲,無疑走在了虛擬現實商業化的最前沿。

在Oculus的宣傳片裏,用戶戴上OculusRift頭盔后,配合磁動槍,就能身臨其境地進行全方位的游戲,無論是轉向還是開槍射擊,几乎和真實場景無異,這對於習慣了滑鼠鍵盤的游戲玩家而言,對極具吸引力。

“3D網游一定會被虛擬現實游戲取代,目前游戲開發者已經非常成熟了,只要虛擬現實市場大爆發,游戲一定會成為最先突破的領域。”翁冬冬表示。

如果真是如此,時下以騰訊、網易、完美、暢游等為代表的中國游戲業,或許會迎來新一輪的重新洗牌。

盡管虛擬現實概念火爆,但翁冬冬告訴 《每日經濟新聞》記者,目前市面上的虛擬現實設備,無論是頭盔還是磁動槍,早在十幾年前,類似的品就已經出現了,只是當時價格昂貴,近幾年來,隨製造業的發展,虛擬現實技術逐漸從工業應用走向消費級市場,並且價格呈現不斷下降的趨勢,這才慢慢有了大規模商用的發展空間。

在接受《每日經濟新聞》記者採訪時,諾亦騰總經理劉昊揚也表達了相同了觀點,“現在的虛擬現實,和20年前几乎沒有什麼差別。”

在翁冬冬看來,虛擬現實火熱背后的主要原因在於,以Oculus等公司為代表的虛擬現實設備已達到普通消費者能夠接受的底線,主要體現在顯示效果和品價格兩方面。

市面上甚至已經出現了9.9元的虛擬現實設備,類似谷歌 在I/O大 會 中 展 示 的cardboard,即通過硬紙板加鏡片組裝成的簡易設備,使用的方式是把手機放入紙板內,選擇相應的3D視頻或游戲即可。

不過翁冬冬也承認,目前整個虛擬現實市場還處在非常初級的階段,“目前大部分虛擬現實品,還達不到讓消費者滿意的用戶體驗,這其中有技術方面的原因,也有用戶培育的原因。”

除了游戲之外,虛擬現實應用的領域非常廣泛,比如教育、醫療、房地等都可能是有巨大應用潛力的領域。

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