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科技

創夢科技CEO陳湘宇:樂逗正在重構發行商

鉅亨網新聞中心 2014-08-07 21:41


新浪科技 李何冉

北京時間8月7日消息,今天晚間樂逗母公司創夢科技正式登錄納斯達克,創夢科技CEO陳湘宇在現場連線時對新浪科技表示,樂逗雖然是一家純手游發行商,但正處於重塑發行商的過程中。


有內容把控的發行商

陳湘宇介紹,與其他發行商不同,樂逗擁有所發行游戲品的原始碼,在游戲內容上有一定的把控能力,基於中國的市場特點,樂逗將在原品的基礎上,進行國內機型的適配、計費點的優化、國內第三方支付的接入等工作。

移動游戲業的生態環境特性決定了其極大的依賴於游戲平台和渠道營銷。而中國移動游戲市場研發商數量多且較為分散,少數渠道商把控大量用戶資源,既而進一步加深了研發商和渠道商之間的不對等。

陳湘宇認為,通過這種“基於游戲品原始碼進行二次開發”的方式,可以盡可能降低不對等的程度,讓發行商和內容商的關係將更加牢固,同時發行商還能獲得更多的毛利率,“單純的代理髮行業務,一方面分成比例不高,另一方面也很難提高自身的品運營能力”。

招股書顯示,樂逗游戲2013年凈收入為2780萬元,較2012年的凈虧損930萬元扭虧為盈。2014年第一季度,樂逗游戲凈收入3320萬元,較去年同期的虧損70萬元,實現大幅增長。樂逗營收和凈利的快速增長源於月活躍用戶以及Arpu(平均每用戶付費)值的迅速攀升。樂逗旗下所有發行品的月活躍用戶在2012年第一季度為560萬,到2014年第一季度這一數字增長到了9830萬。

目前,樂逗擁有這種服務與品發行的“研發團隊”有數十個,在涉及海外品的團隊中,還會配有一位外國人來專門負責對接溝通。陳湘宇指出,樂逗在原內容基礎上進行二次開發,加強對內容的把控,同時還能有效降低開發失敗率,增加樂逗在品合作談判中的議價能力。

已獲內容商的信任

在這種模式下,樂逗如何獲得內容商的信任成為了關鍵。陳湘宇表示,擁有了原始碼,樂逗可以針對中國市場重新設計他們游戲的時候能夠快速反應。他舉例稱,水果忍者的對戰模式就是由樂逗開發,開發商halfbrick在看到市場效果后,將該功能應用在了其全球的品中。

“憑藉類似的這種案例,也幫助樂逗更容易獲得海外開發者的信任並向其公開原始碼。”陳湘宇稱,發行商現在的內容抓手很重要。

在這一思路的幫助下,樂逗簽下了在移動互聯網游戲早期的多款海外明星品,如《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》,而這些品也反向為樂逗增加了信用籌碼。

目前,已經與樂逗展開合作的海外研發商有Disney, Gameloft,Smilegate,Halfbrick等。海外的精品手游給樂逗帶來收益的同時也帶來了高留存率的用戶。根據招股書顯示,截至2014年第一季度,樂逗旗下品總裝機量達到4.73億,2013年全年的品留存率達到45%。

在旗下品的變現能力方面,休閒游戲月平局付費用戶從2013年一季度的110萬漲到了2014年一季度的510萬,同比增長363%;中重度游戲月平均付費用戶從2013年一季度的14000漲到了2014年一季度的133000,同比增長850%。

對於這兩類游戲的角色,陳湘宇表示,休閒游戲更多的意義在於培養用戶的游戲習慣,並不在意ARPU的提高,主要的利潤部分靠中重度游戲去完成。

樂逗上市系成長體系滲透

從2009年成立,到今天樂逗正式登錄納斯達克,陳湘宇認為,這是創夢天地成長體系的滲透,也是中國手游公司邁向國際化的重要過程。

他指出,手游區別於端游更趨近於頁游,中國無論在頁游還是手游上的模式,在全球範圍內都是有借鑒意義的。“而上市對於創盟科技來,也是一個從made in idreamsky到design in idreamsky的必經之路”。

陳湘宇指出,未來在品推廣上將採用自有渠道和第三方渠道並行,除自有渠道“樂逗游戲中心”,以及游娛網(www.uu.cc)外,樂逗還和以下平台展開合作:中國主流應用商店和移動游覽器,比如應用寶、360、91無線和UC瀏覽器;手機終端製造商和零售商,比如聯想、華為、中興和蘇寧;通信運營商及移動廣告平台。

對於第三方渠道,陳湘宇認為,第三方發行網絡能夠使其觸達中國大部分安卓和iOS移動設備,並針對不同渠道做深度定製游戲。例如,為百度定製《地鐵跑酷》百度爭霸賽版,利用百度最有價值的百度貼吧用戶,提升付費用戶的ARPU。

陳湘宇透露,樂逗還和中國大部分支付商開展合作,包括三大運營商和其他主流支付商,比如支付寶、銀聯、易寶支付等。

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