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德州撲克吸金能力強 多家平台虎視眈眈

鉅亨網新聞中心 2014-06-04 08:40


每經記者 賈麗娟

移動棋牌類游戲雖然占比小,但隨整個市場的飛速發展,看起來前景尚可。那麼,德州撲克在其中能夠分得多少蛋糕?這個游戲的進入門檻又有多高?


占比小吸金高

艾瑞報告顯示,截至2013年8月中國移動棋類和牌類游戲數量占比中,牌類占比為59.0%,其中又以鬥地主占比最高,占牌類游戲的43.0%,麻將占比為25%,德州撲克占比僅為5%。這一差距的原因很簡單:鬥地主和麻將的受較廣,不受南北棋牌文化差異的影響,玩法較為普及,形成廣泛需求基礎;對研發商來,鬥地主與麻將的營收模式也更為成熟,進入門檻和學習成本也較低。

數據顯示,以2013年6月為例,鬥地主、麻將和德州撲克使用次數和時長占比中,鬥地主的次數占比為90.8%,時長占比為95.7%,可以占了對優勢;而德州撲克次數占比為2.3%,時長占比僅為0.7%。在覆蓋人數上,鬥地主為2490.9萬人,德州撲克為169.7萬人。

但是,這5%的數量,0.7%的時長,169萬的人數,卻帶來了巨大的收入。

中研普華研究員肖健對 《每日經濟新聞》記者表示,雖然從用戶規模看,鬥地主要比德州撲克大,但從收入來看,德州撲克卻要比鬥地主多好幾倍。“因為德州撲克玩一局只需要幾十秒,而鬥地主玩一局可能1~3分鐘,局數越多,收入就越高。”

CNG中新游戲研究 (伽馬數據)分析師李斯為也表示,棋牌游戲是壽命最長久的游戲形式,經典棋牌玩法壽命可以長達幾千年。就牌類游戲而講,德州撲克打破了傳統牌類游戲僅僅在撲克牌內部挖掘游戲數值的模式,拓展出了牌面+籌碼兩套數值和聯合玩法,因此比其他牌類游戲具備更多的變化和趣味性。

博雅互動招股書顯示,按照2012年以中國市場為目標的簡體中文版網絡棋牌類游戲收益1.54億元計算,公司占中國網絡棋牌類游戲的市場份額為23.3%。而2012年德州撲克收入占公司總收入的91.3%,簡單計算,博雅互動一家的德州撲克收入占比已經達到了整個棋牌類市場的20%以上。

盈利模式簡單

更不可思議的是,德州撲克平台的盈利模式非常簡單。

目前,手遊行業較為成熟的盈利模式主要有三種:付費下載、道具收費和內置廣告,而網絡棋牌游戲最主要的收入方式只有玩家持續不斷的充值購買游戲幣、道具、特權服務等。

博雅互動招股書顯示,公司的盈利模式為:以免費策略吸引用戶進入,而公司的收益全部來自向付費玩家銷售游戲虛擬物品,包括虛擬代幣及其他虛擬物品。公司僅向玩家提供有限的免費虛擬代幣,玩家可以根據需要另行購買。

博雅互動2013年年報顯示,公司的用戶付費率低,累計付費玩家占同期累計注冊玩家人數的0.5%左右。不過,ARPPU(每付費用戶平均收益)由2010年的41.2元增加到2012年的70.6元。博雅互動創始人張偉曾過:“一款付過費的游戲,用戶是不會捨得輕易刪掉的。”

不過,就移動端的單個用戶付費額來看,2013年這一數字為12.5元,較2012年的34.9元大幅下降。但用戶數的大幅增加,仍然使得移動游戲收益大增215%。

僅僅靠用戶充值,這種模式是否會是主流模式?“天天德州”最近的動向可以參照。

4月29日,騰訊游戲宣佈與保樂力加中國達成戰略合作關係。雙方將以騰訊熱門手游“天天德州”為載體展開一系列合作——保樂力加集團旗下的奧美加等知名品牌將被植入到“天天德州”,並將在線上營銷和下的慈善賽事等方面達成深入合作。

《每日經濟新聞》記者注意到,在“天天德州”的商城中,除了有周卡和月卡,還有“購買美酒”一欄,其中有6款品,價格最低的2元,最高的1000元,一定價格的酒對應一定數量的游戲幣,其中最貴的兩款酒便是奧美加的品。事實上,這種方式只是將游戲幣以酒的形式體現,但用戶在購買游戲幣時會對這個品牌附帶了解。

不過,這一模式效果如何,未來能否得到推廣,還是一個未知數。一位德州撲克開發商表示,在騰訊之外,還未聽過這樣的合作方式。“個人覺得沒必要,展示廣告都不太值錢,這種大範圍的展示廣告命中率很低。不像百度和淘寶的搜索流量,已經按照人群的興趣進行區分,每次點擊的都是感興趣的人,這樣一次點擊能收幾塊到幾十塊錢。”

多家平台搶食蛋糕

如此看似簡單又賺錢的生意,顯然不會只有一個人發現。除了騰訊這樣的“大佬”,以及博雅這樣的“專業戶”,聯、JJ、德堡等平台或多或少有自己的擁躉。

作為國內第一家德州撲克的垂直門戶網站,中撲網上吸引了多德州撲克的開發者。“德州的魅力很大,直白地,是個有點檔次的游戲。”中撲網市場部經理張文對記者表示,不少商界人士都喜歡這個游戲,甚至聽有公司在面試時要和應聘者打一把,因為“會透露出一個人的心理、行為模式、邏輯思維等”。

他表示,目前做德州撲克的平台,用戶數比較多的就是JJ和博雅,聯作為老牌棋牌游戲平台做得也不錯,而德堡撲克專業性強的特點也吸引了不少用戶。“每個平台都有自己的特點”。

還有一些企業正伺機進入。中國手游旗下的嵐悅科技,業務包括棋牌游戲,其總經理肖鵬程對《每日經濟新聞》記者表示,棋牌游戲在國內擁有最廣泛的用戶群體,移動游戲用戶中80%玩過棋牌游戲。而德州撲克作為全球通行的棋牌游戲,目前在國內處於培育階段,用戶群體也逐步增加。他還透露,公司已開始對德州撲克開發推廣進行佈局,“在市場培育初期就投入開發和推廣,也是用戶培育的最佳機會點。”

先發優勢很重要

張文告訴《每日經濟新聞》記者,盡管有不少平台正嘗試這一游戲,但能做到完全盈利的並不多,“現在一些新型平台處境比較艱難。”

“做這個游戲的太多了!”國內某棋牌游戲公司總經理證實了競爭的激烈:“我們只是其中一家小公司。”

的確,在應用分發平台豌豆莢上以“德州撲克”搜索,可以得到400多項結果。要在多研發商中脫穎而出,顯然並不容易。

“從現在來看,獲得成功的棋牌游戲公司,一般都佔據了兩個因素。”姜谷鵬表示,“第一是在最早的時候佔領了一批用戶,例如聯,在大家都沒有做棋牌的時候,它開始做棋牌,擁有了一批長期用戶,且忠誠度很高。第二是有自己用戶的平台,延續性強。這就是為什麼騰訊在棋牌類是最大的一家,國內任何一家都不敢比騰訊做得好,騰訊這種巨大用戶的門檻不可能越過。類似百度這類公司也都如此,一定會有自己的棋牌類品,也會有自己的棋牌用戶。”

在姜谷鵬看來,博雅互動成功的原因之一,就是最早獲取了一大批優質用戶,因此獲得了先機。他透露,作為資本方,也會關注一些發展速度比較快的小公司,如果驗證了其發展比較好,也會去進一步了解。

“(德州撲克)容易賺錢,技術門檻低,大家都在做。”一位同樣在開發海外市場的德州撲克研發商對記者表示。但他並不將博雅當做對手,原因是“博雅太大了”。

“目前德州撲克平台比較多,博雅、聯、51等一批德州撲克平台已經佔據較大優勢,如何吸引用戶、導入流量是平台的最主要門檻。”肖健這樣表示。

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