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ABCDE:解讀Matr1x經濟模型,探尋Web3遊戲的可持續增長之路

BlockBeats 律動財經 2024-03-22 15:00

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律動財經圖片

1. 三代幣資產體系

Matr1x 的經濟體系屬於典型的三代幣模型,其中第一個是股權代幣(承載所有權價值),第二個是,第二個是功能型代幣(承載使用權價值),第三個是 NFT(承載數據、產品與服務價值)。

(1)治理代幣 MAX

依據現有的公開資訊,Matr1x 的治理代幣 MAX 將主要用於激勵和質押,其中質押可以獲得金庫分配、部分商品交易定價(對應收益權),營運和社區活動投票、賽事投票(對應治理權)。很顯然,MAX 承載的是整個 Matr1x 生態系統的所有權價值。由於金庫分配的存在,MAX 的價值之錨將是 Matr1x 的協議收入、金庫分配與治理價值。

當前 MAX 代幣尚未發行,按照白皮書描述,MAX 的產出將晚於遊戲上線,通過提升遊戲等級、排位賽上榜或持有頂級 NFT 可以獲得 MAX 代幣。從代幣分配看,8% 將分配給 Matr1x FIRE,另外有 12% 的代幣為其它遊戲預留,MAX 代幣將是門檻最高,也是產出周期最長的資產。

圖:MAX 代幣分配

(2)功能型代幣 FIRE

FIRE 核心定位是用於 MATR1X FIRE 產品的核心循環,也是玩家重要的目標感追求資產。FIRE 代幣的分配相對簡單,團隊、社區和生態系統合計獲得 17.5% 的代幣,剩餘 72.5% 代幣將從通過遊戲產出,包括玩遊戲,開箱子,參與賽事,並被用於角色養成、開箱、電競打賞、特權購買,部分消耗的 FIRE(如資產升級、開箱)將被燃燒。

(3)以 NFT 形式存在的資產和道具

MATR1X 設計了遊戲、電競、IP 和共創者的「三角戰略」,並據此設計了一系列 NFT:

2. 遊戲內循環:Web2 與 Web3 商業模式的融合

Matr1x 為玩家設置一系列的系統輸出資產,主要包括角色、裝備、材料和消耗品,這些元素在並非完全獨立,而是在資源合成和交換方面彼此密切相關。

從產出端看,這些資源大致有兩個來源,一是一級市場的預先發行及其後續的映射,例如已經發行的 NFT-MATR1X KUKU 和 NFT-Matr1x 2061。另一類是遊戲內產出,與大部分 Web3 遊戲不同,MATR1X FIRE 的遊戲收益主要以寶箱的形式發放,這些寶箱可以開出槍械(有小機率獲得金色物品)和各類武器貼紙。從消耗端看,Fire 是遊戲內經濟循環的最主要載體,角色的升級、繁殖,武器的合成、升級,開寶箱都需要消耗 Fire,部分場景還需要消耗 USDC。

基於遊戲內循環,大致可以衍生出幾種類型的參與者:

(1)P2E 玩家

通過參與遊戲賺取寶箱和代幣。這類玩家通常會追求絕對的收益和產出的效率,既是遊戲資產的需求方也是供給方。

(2)競技類玩家

通過更高排名和賽事名次,獲取高價值獎勵。這類玩家追求更高的分數和技術,是遊戲內的最主要消費者和遊戲資產的需求方。

(3)經營類玩家

購買、生產一級銷售遊戲內資產,獲取收益,是遊戲內資產最主要的供給者。

(4)Free Play 玩家/純休閒玩家

MATR1X FIRE 提供免費的遊玩方式,但如果用戶沒有 Avatar NFT,就無法獲得任何鏈上資產。

3. 如何避免死亡螺旋?

當談起 P2E 的時候,大部分人會很自然地想到 Ponzi 和死亡螺旋。這種不公平的 Web3 劇本在過去幾年已經重演過非常多次:粗製濫造的遊戲病毒式的吸引用戶,通過資產循環和財富效應不斷吸引新的參與者,直至大廈崩塌。

因此我們得到了一個出發點:一個好的 Web3 Game 首先需要是一個好的 Game,否則對於死亡螺旋或者經濟模型的討論沒有任何意義。正如我們在《我們為什麼要投資 Matr1x?》所指出的那樣,Matr 1 x Fire 在遊戲層面的畫面,可玩性等各方面即使在 Web2,也有著足夠的競爭力在射擊領域吸引不少玩家。Folius Ventures 的調查也顯示,超過一半的用戶認為 Matr1x Fire 的可玩性高於 CrossFire、PUBG、CoD 等手游競品。

在這個大前提下,經濟模型將幫助 Matr1x 儘可能地吸引大眾市場,構建可持續的經濟循環。

(1)巨大的資產蓄水池

資產不夠多樣性、生產資料占比過高是過去很多 X2E 模型所面臨的一個問題。在純打金模型中,所有資產都在持續通膨,「持有」並不是一個有效選項,用戶需要不斷地追求資金利用效率的最大化。

Matr1x 提供了非常多品類,具備不同作用的 NFT 資產,並且 Earn 並不是一個和生產資料線性相關的行為。代入用戶視角,首先通過某種方式獲取了基本的生產資料,經過遊戲,用戶獲得了一些盒子,最好需要通過開盒獲得 FIRE 和 NFT。

在每一個環節,參與者都有三個選項,而且由於部分資產的稀缺性,這些選項都是真正的有效選項,進而帶來分化和留存,這些資產將成為一個蓄水池,確保 Matr1x 在用戶規模和資產價值增長的過程中既可以享受到激勵帶來的增長,同時也不會將全部經濟產出變成拋壓。

(2)投機與真實需求的平衡

從遊戲內循環看,Matr1x Fire 的投機屬性要遠遠低於其它 Web3 遊戲。一方面,Matr1x Fire 的部分資產是非生產屬性的,例如武器貼紙更像是收藏品。可以預見的是,打金玩家、競技玩家、經營玩家、收藏玩家的多元化會讓 Matr1x 從一開始就不是純投機驅動。在遊戲強可玩性和電競、粉絲經濟等破圈策略的加持下,玩家真實消費和協議真實收入都會不斷提高,達到最終的平衡和可持續。

另一方面,遊戲內循環主要消耗的是 Fire 和 USDC,而治理代幣 MAX 的參與比較少,這種做法會使得遊戲人數和行為的規模會作用於 Fire,但純粹的「內卷」或「互割」不會推動 MAX 代幣的價值捕獲,而團隊/投資人在 Fire 中的占比很低,因此團隊/投資人並不會從 Ponzi 化的增長中獲益,這有助於確保團隊切實地執行 Roadmap,最終從長期的真實增長中獲益。

(3)可拓展的邊界

即使從長遠看,Web2 的破圈和協議收入的增長很有可能實現,但仍然需要面對在達成拐點前可能出現的衰退。解決辦法是提供可持續的預期。從 Matr1x 的規劃來看主要有幾個方面:

(1 Matr1x Fire 的遊戲和資產複雜度提供更加可持續的可玩性

(2 NFT 市場、DEX、錢包提供額外的價值捕獲

(3 後續遊戲的開發

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