艾瑞咨詢:未來中國網頁游戲占網游總收入的5%至10%
鉅亨網新聞中心
艾瑞分析認為,隨著網民對網頁游戲認知程度的提高,其市場規模和用戶規模也將進一步擴大,未來中國網頁游戲的收入將占到整個網絡游戲總收入的5%至10%左右。
艾瑞咨詢3月31日消息,根據艾瑞咨詢最新的發布的《2009-2010年中國網絡游戲行業研究報告》的數據顯示,2009年中國網頁游戲市場規模為9.9億元,同比增長97.2%,2010年這一數字將達到14.7億元,艾瑞分析認為,未來中國網頁游戲的收入將占到整個網絡游戲總收入的5%至10%左右。
三家網頁游戲運營商用戶突破千萬?用戶粘性差
根據iResearch艾瑞咨詢數據顯示,2009年網頁游戲運營商月度覆蓋達到千萬的企業共3家(以2009年12月為基準),其中昆侖在線以1795萬人位居第一,玩游戲1544萬人居第二,GAME5以1124萬人排名第三,雖然網頁游戲的月度覆蓋人數已達千萬,但是從圖表中可以看出,其中的起伏波動相當大。艾瑞分析認為,網頁游戲產品推廣時會采用密集的廣告投放,而在投放周期過后,用戶出現流失是導致大幅波動的主要原因,這也從側面說明,網頁游戲用戶的穩定性不高,市場成熟度不夠。
網頁游戲受眾以家庭用戶為主?與客戶端游戲重合度較高
數據顯示,用戶數量方面,2009年網頁游戲家庭及辦公室用戶的月度覆蓋人數在6500萬至9000萬人之間,網吧用戶約為家庭用戶的40%,人數在3000萬左右;用戶黏性方面,家庭用戶的單次訪問時間在6-10分鐘之間,而網吧用戶僅30秒左右,許多頁面可能沒有完全刷完就已經被用戶關閉。
調研數據顯示,2009年中國純網頁游戲用戶(只玩網頁游戲,不玩客戶端游戲)的比例為23%,有77%的網頁游戲用戶會同時玩客戶端游戲;與此相比,純客戶端游戲用戶的比例高達62.3%,可見網頁游戲在大部分情況下,并非用戶的唯一選擇。結合網頁游戲在家庭用戶及網吧用戶的不同表現艾瑞認為,大多數游戲用戶將客戶端游戲作為主要的游戲,而將網頁游戲作為輔助,在上班工作或時間有限的情況下進行操作,這也解釋了為什么網頁游戲在家庭及辦公室中的所有指標都高于游戲氛圍更好的網吧。
綜上所述,艾瑞認為隨著網民對網頁游戲認知程度的提高,其市場規模和用戶規模也將進一步擴大,但是由于用戶更多地將網頁游戲作為玩大型游戲時的輔助,這也決定了網頁游戲市場的增量將與大型游戲市場呈正比,因此艾瑞認為,未來中國網頁游戲的市場份額將穩定在網絡游戲總收入的5-10%之間。
(杜琰?編輯)
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