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科技

ChinaJoy明開展:入場不需驗票改刷二維碼

鉅亨網新聞中心 2013-07-24 17:18


晚報記者 謝正宜 報導

2013年,這一年被稱為移動游戲年,無論是大廠商還是小團隊,都爭相湧入到這個迅雷不及掩耳的行業大潮。 2013年,中國游戲出版業因移動游戲的興起而變化,中國游戲玩家因移動游戲的興起而轉戰。


游戲演繹夢想,移動暢想未來——將於7月25日至28日在上海舉行的中國游戲出版業年度盛會第十一屆ChinaJoy以此為主題,呈現的是這個手機時代游戲行業不同於往年的精彩群英會。

精彩預告

高峰論壇設置“琴、棋、書、”板塊

今年,第十一屆ChinaJoy將吸引來自全球30多個國家和地區的400多家企業參加,參展游戲作品600多款,展出面積預計達7萬平方米,四天展期預計入場人數將達20萬人。游戲行業重量級人士雲集的高峰論壇今年設置了琴、棋、書、等主題板塊,全方位掃描全球游戲業新的發展機遇。其中“琴”將奏響中國游戲的最強音;“棋”將探討全球游戲業佈局;“書”將講述游戲圈的故事;“”將描繪中國游戲揚帆起航的藍圖。

近年隨移動互聯網及智能手機、平板電腦等移動終端的普及,移動游戲行業開始發力,2013年移動游戲單款月收入千萬時代的到來以及一批移動游戲企業的快速崛起,標志著移動游戲這個以往游戲業的“醜小鴨”終於修成正果,逐漸進入業主流地位。同期舉辦的首屆世界移動游戲大會(WMGC)以“論道參悟,中國移動游戲的崛起”為主題,在上海新國際博覽中心W4館設置有移動游戲主題展區,不但中國移動、中國聯通、中國電信國內三大運營商悉數到場,新興移動游戲企業觸控科技、樂逗游戲等也都將攜其最新品入駐。

《神廟逃亡》出自“夫妻老婆店”

綜覽官方演講者名單,記者發現,手游《神廟逃亡》創始人、首席執行官Keith Shepherd可能是最受業內關注的游戲項目演講人之一。很少有人知道,《神廟逃亡》誕生於一個自主投資、完全獨立的個人工作室Imangi Studios。這個工作室是由Shepherd和妻子Natalia Luckyanova於2008年創立的,憑藉兩人及身邊幾位天才游戲設計師的努力,打造了這個下載量數億的全民手游。

“我妻子和我為成立公司的事情討論了好久”,Shepherd曾對媒體表示,“最后決定她繼續工作,我先辭職,因為我對自己的工作極其不適應。 ”在《神廟逃亡》成功的四年前,Shepherd和他的搭檔甚至沒有創作過一個游戲。

經過了幾次小游戲的起起落落,2011年夏季,《神廟逃亡》誕生,初生時的《神廟逃亡》曾收取“門票”——定價為99美分,不過並未走紅。直到工作室把游戲轉變為免費模式,它的表現才真正大幅改觀,工作室在決定採取免費增值模式時也很矛盾——畢竟他們花了5個月的時間來製作它,改成免費難免心疼,但游戲免費之后終於像滾雪球一樣廣為流傳,最終通過應用內購買把錢賺了回來。在2012年1月的時候,游戲達到免費下載榜和收入榜雙第一。 “我們並沒有對它進行廣告宣傳,也沒有為任何市場營銷開支,只是靠玩家們的口碑”。現在工作室也成了世界頂級移動開發商,他們並沒有和大公司在成功之后採取的方式那樣,而是仍然選擇在家裏工作,保持相對小的團隊。即使是《神廟逃亡2》的開發,也只用了5個人。“我們喜歡製作和開發游戲”,Shepherd說,“我們沒有投資者,沒有來自外界的壓力,也沒有想要出售公司的目的。我認為我們現在可以自由地做我們想要做的事情,因此保持小團隊是最適合我們的。 ”

“植物大戰殭屍”六成玩家是女性

目前《植物大戰殭屍2》正式推出在即,其製作引進方寶開游戲也成了人矚目的焦點,寶開大中華區總經理劉琨將在本屆ChinaJoy分享其經歷與智慧,他曾對媒體透露:“《植物大戰殭屍2》相較第一部會增加非常多的新元素,我們內部也在做測試,但是從效果來看,它的玩法增加了很多,很有亮點,殭屍和植物都會有種類和數量上的增加。 ”

[NT:PAGE=$]劉琨介紹說,女性是寶開“植物大戰殭屍”系列主要的用戶群:“這是一個很奇特的現象,在美國女性玩家占到寶開消費的62%——這首先決定於游戲本身的特性,不是一個需要打四五個小時完成的龐大工程,‘植物大戰殭屍’系列不過是五分鐘就可以完成一個比較難的回合,符合很多輕度玩家的消費需求,也讓女用戶得以在這個平台上用碎片時間進行游戲。 ”而整合碎片時間,正是非電腦游戲玩家轉為手機游戲玩家的契機所在:“我們不能用傳統的游戲玩法去滿足他們,給他們一個很重度的游戲,但是輕度的游戲,漂亮的面,簡單游戲的模式可以反復游戲的內容,能夠讓這些游戲為所有的輕度玩家所適應,這就是一個新的商機。 ”

當被問及《植物大戰殭屍2》是否會PC端和移動端同時發布時,劉琨也表示,由於目前PC端游戲的重要性正在逐漸下降,公司更加側重於品移動平台的發展,第一步還是更加側重於移動平台。

觀展指南

門票:一部手機全搞定

手機時代,最顯著也是最能讓老百姓感受撲面而來的變化的,就是一張小小的門票帶來的變化。

ChinaJoy展會期間,遊客排隊購票的場景,可謂“蔚為壯觀”,隨其影響力越來越大,每年來現場參觀的人數逐年增多,給現場售票帶來了很大的壓力。每天一早,售票口就已經排起長龍。有不少觀從外地趕來,早上4點鐘就在場館外排隊買票。7月底正是上海天氣最炎熱的季節,很多觀需要在太陽下排隊好幾個小時,才能入場。因此ChinaJoy在門票技術上的革新勢在必行。

據相關工作人員介紹,2011年第九屆ChinaJoy就為應對越來越大的觀看需求,為樹立更好的品牌形象,主辦單位在擴大展會場地單位,增加基礎設施的同時,也開通網絡售票渠道進行售票,以解決日益嚴重的“盛夏舞長龍”的問題。網絡購票的出現,使之前ChinaJoy的排隊時間從原先的3個多小時縮減為1小時左右,這樣在節省了遊客時間的同時,也提升了展會整體的流動效率,讓更多人能夠參觀ChinaJoy,可謂一舉三得。

到了 2012年第十屆 ChinaJoy時,不僅提供網絡訂票服務,更提供了二維碼門票兌換業務。門票的銷售工作與支付寶合作,採用當時業內先進的O2O服務完成。即使用支付寶客戶端拍攝門票二維碼,支付成功后獲得一張二維碼憑證,可憑此在現場兌換處換取門票,從而大大緩解了觀排隊購票的壓力。

今年ChinaJoy門票技術再次升級,ChinaJoy與支付寶宣佈達成全面合作,雙方在手機支付(包括線上及下支付)、手機驗票、專屬入場通道等方面進行深度合作,觀只需攜帶手機便可玩透ChinaJoy。觀在參觀展會入場時,只需攜帶手機從支付寶為電子門票用戶專門准備的3個專屬入場通道通過,並展示“錢包”內的二維碼,在驗證機上掃描后即可通行,無需像紙質門票一般排隊驗票。一方面體現了主辦單位從人性化、業化、效率化的角度出發,為把ChinaJoy打造成世界頂級數碼娛樂博覽會所做出的努力。另一方面也顯示了中國近年信息業的飛速發展,以及在數碼應用領域的日新月異。

體驗:體感游戲是重頭戲

本屆ChinaJoy多位參展商表示在展台設計和展示規划上,將以品體驗為主。現場體驗區和體驗設備比以往空前增加,參展商也更注重觀體驗游戲品的服務。此舉標志著中國游戲企業已從推廣手段為主轉向品質量為主的健康成熟發展方向。展會現場設置一千余體驗機位,反映了中國游戲市場日趨成熟、游戲品水平快速提高以及本屆展商更加注重游戲品體驗服務的形勢下,中國玩家開始更多關心游戲品的體驗和消費質量。

體感游戲是移動游戲在本次展會上的重頭戲之一,它突破了以往用鍵盤、滑鼠玩游戲的操作模式,玩家只需用手機、手柄、肢体的動作變化來對游戲進行操控。憑藉強大的靈敏感知能力,體感游戲讓玩家在真實的3D游戲裡感受游戲帶來的樂趣。本次ChinaJoy展會上移動游戲將帶來新的體感游戲,視覺衝擊強烈,現場體驗真實,還可以進行多人聯機對戰,對讓人體驗到酣暢淋漓暢的快感受。

業內人士認為,進一步加大用戶平均游戲時間,結合手機獨有的優勢來突出游戲特點是手游發展的重中之重,南京首指信息技術有限公司製作人陳思華表示,現在很多手游品都直接按照以前端游、頁游的設計思路在做,但手機與電腦有很多不同之處,應該發揮手機的特有功能去做游戲設計,比如觸屏操作、語音通話功能、拍照功能、地理定位功能。

[NT:PAGE=$]新寵:手游概念股被激發

據經濟類專業媒體報導,第十一屆中國國際數碼互動娛樂展覽會期間,分析人士認為,手游概念股有望再被炒作。

近期,手游概念股成為市場新寵,板塊集體爆發,掌趣科技、北緯通信、中青寶等個股漲幅巨大。大同證券分析師付永翀認為,隨移動互聯網的不斷髮展,智能終端的逐漸普及,未來移動游戲具備很廣闊的成長空間,從去年的情況看,手機游戲市場規模同比增長超過了50%以上,未來有望繼續保持如此高的增長速度。就市場而言,目前已經對手機游戲概念進行了一定的挖掘,部分個股前期漲幅過大,已經體現了部分手機游戲未來的良好發展給公司帶來的業績預期。

付永翀提醒投資者,手游概念股業績分化比較嚴重,一部分個股目前的手機游戲業務還沒有貢獻業績支撐。因此,對於相關個股,短期雖然在各種信息的刺激下仍有可能進一步上沖,但是空間有限,需要注意相關風險。

深度思考

網絡使用習慣縮短事物生命周期

網絡的使用習慣無形中縮短了不少事物的生命周期。人們會快速地從一個新鮮玩意跳到另外一個更新鮮的話題,這個情景尤其適用於手機游戲的消費體驗中。

手機游戲算是應用商店中最得意的角色,它們常常是應用商店裏下載量最高且收入也最高的應用類型。但是算起每個用戶對於游戲應用的使用周期,或許要遠遠短於其它類型的品——每一個用戶一定都記得自己手機裡那款曾經讓自己廢寢忘食,卻最終因為浪費時間或者賞玩疲勞,被無情刪除的熱門手游,它們比起一些電腦上的大型游戲往往很難長期獲得用戶的忠誠度。

近日一則小調查中,網友在回答自己沉迷過哪些游戲時,參與投票的近9000人中,21%的人選擇暴雪公司推出的大型在射擊游戲《使命召喚》、17%的人選擇《魔獸世界》,只有11%的人選擇叱吒一時的《憤怒小鳥》。如果算起沉迷的時間,或許小鳥的競爭力將更弱。

關於此現象的解讀文章中寫道,流行手機游戲所形成的短期注意力和游戲的設計密切相關。因為這些游戲入門門檻極低,可以快速抓取大的注意力。通過採用一些用戶所熟知的交互方式或者簡單的機制,迅速進入游戲的世界中。

游戲開發商BlueKeyRed Key解釋設計手機游戲的思路時稱,這些游戲的玩法應該讓人們覺得和現實世界是相通的。無論是憤怒的小鳥、割繩子還是水果忍者,這些游戲在屏幕當中的操作方式和現實世界中人們去接觸這些東西時的本能及邏輯都一樣。當游戲的陌生感極低時,用戶的接受度更高。他們願意在零碎的時間中,用這些小玩意兒來打發時間。正是這種機制讓手機游戲也更容易變得枯燥,用戶完全不需要投入太大的精力,他們可能只是無意識地隨便滑動手指。很快,玩家就會厭煩這種游戲方式。

“隨意”設計讓用戶覺得品廉價

即將在本屆ChinaJoy上帶來《傲視天地》的楓之舞CEO姜鋒在闡述自己心目中的精品游戲的時候,用“盡量強調細節,包括用戶體驗,美術表現等”來概括,“用戶會在各種小細節中,體會到開發者的用心,形成口碑效應。隨處可見的‘隨意’設計,會讓用戶覺得品很廉價。好品沒有特定品形態,他一定遵循幾個規則:角色情節刻豐滿,操作方式易於理解,美術、特效製作精良,數值結構強壯耐玩,外加有便利的運營支撐工具。 ”

身為正在發展中的手游公司領軍人物,姜鋒認為,大型公司趨利而來,介入手遊行業無可阻擋,但對其他中小開發者來說,好好堅持自己的夢想,踏踏實實做事,不會沒有新團隊展現實力的機會。既然懷揣理想搞創業,學會承擔壓力是必須的。大量存在的各方面實際壓力並不是說可以通過怎麼看待就都能減低的。如果要進這個戰場,自己要有個耐磨的身體和心臟。

在手機游戲的“錢途”考量方面,上來就說手機游戲好賺錢的,都是看別人吃豆腐牙快,“渠道統統想用流量快速變現,品開發數量又多,選不好合作伙伴的情況大有人在。真賺大錢的還是少數,很多都在維持溫飽堅持,更多的是大量小團隊割稻草一樣地倒下。這種局面,導致開發者和運營者心態受影響,導致決策失誤的可能性非常高。下錯棋可能帶來的就是死亡,盡可能挖掘自身的優勢,堅定自己公司方向,比天天看別人吹賺錢重要。 ”中國手游流行複製,身在其中的創業人本“唯快不破”的心態,想要快速“吸金”,而姜鋒表示,“快很重要,但是做不到最快,你可能就死在沙灘上了。我們的手游市場,還需要兩三年的演變,才能平穩規範這個業鏈,出現穩定規則,各取所需各自支付各自的合理資源換取利潤。由於手機這個硬件品的快速更新特性會順應時代出現各種設計變化和功能添加,所以新興團隊都會有機會快速推出喜聞樂見的網絡游戲品。 ”

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