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科技

中國手游ceo肖健:電子競技或成千億級市場

鉅亨網新聞中心 2015-04-28 20:54


中國手游ceo肖健:電子競技或成千億級市場

和訊科技訊息 4月28日-30日,全球移動互聯網大會(gmic2015)在北京國家會議中心召開,本次會議以“移生萬物”為主題,探討移動互聯網的未來發展趨勢。和訊科技將對本次會議進行全程報導。  


4月28日下午,中國手游ceo肖健出息論壇活動並發表以《手游下一個風口:移動電競》為主題的演講。

肖健表示:“中國現已成為全球電競第一大市場,擁有約4000萬電競愛好者和3800萬電競觀眾,總共潛在的受眾群體高達2億。包括遊戲內收入和周邊收入在內,電子競技有成長為千億市場的潛力!”

對於移動電競,肖健自信滿滿說到:“移動電競符合電子競技行業的三大趨勢,第一是由繁入簡;第二是娛樂化、大眾化;第三是終端轉移。由繁入簡代表著手游從玩法上相比較端游,有了更大的簡化。娛樂化、大眾化則表示手游的受眾面相比端游大大擴大,並且玩家隨時隨地可以參與競技比賽。終端轉移體現目前終端轉移最大的趨勢就是由pc端轉到以智慧手機為代表的移動端。”

據統計,2014年全球約2.7%的人口,即約2.06億人觀看過電競比賽。從2012到2017年,全球電競觀眾的總數預計將以20%的年復合增長率持續增長,到2017年達到3.35億。

以下為演講實錄:

主持人:下面有請cmge中國手游ceo肖健為我們演講,手游下一個風口:移動電競。

肖健:各位行業和媒體的朋友們,大家下午好!

很高興出席gmic2015全球移動互聯網大會,和在座的各位一起聊一聊有關移動電競的話題。

在pc端,電競行業目前究竟有多火呢?首先我們來看一些數據。

《英雄聯盟》是目前全球玩家人數最多的網絡遊戲,也是有史以來最成功的電競遊戲。制作廠商riot games於2014年在韓國,新加坡,台灣三地舉辦了全球總決賽,共有15個比賽日,通過40個直播合作頻道以19種語言進行播送。每個比賽日的日均獨立觀看用戶數達到了2.88億人次。全球總在線觀看時長超過1.79億小時,粉絲們的平均在線觀看時長為67分鐘。

另外,《英雄聯盟》總決賽的總獨立觀看人數為2700萬,這是一個什么概念呢?nba 2014總決賽僅吸引了全球1800萬名觀眾觀看。這標志著,電子競技在短短幾年的時間里,就已經超越了某些一線體育項目,其潛力不可限量。

除了廠商單獨舉辦的比賽以外,集合眾多電競遊戲的第三方賽事關注度也再創新高。比如最近在中國開幕的wca 2015世界電子競技大賽,橫跨全年278天,也就是說全年有大約三分之二的時間都有比賽舉辦,總獎金高達1億元。據統計,4月13日開始比賽后首周,觀看人次2000萬以上。如按目前的日均訪問量計算,保守估計整屆wca 2015的直播觀看人次將超過10億。

世界范圍內,電競觀眾的總人數達到新高。據統計,2014年全球約2.7%的人口,即約2.06億人觀看過電競比賽。從2012到2017年,全球電競觀眾的總數預計將以20%的年復合增長率持續增長,到2017年達到3.35億。

電競遊戲產品去年在pc遊戲排行榜上呈現“霸榜”之勢。2014年1-9月份全球營收排名前十的網絡遊戲中,7款是電競類。這里面包括一些我們耳熟能詳的名字,比如《英雄聯盟》,《cf》,《dnf》等。

中國,作為全球電競第一大市場,擁有約4000萬電競愛好者和3800萬電競觀眾,總共潛在的受眾群體高達2億。包括遊戲內收入和周邊收入在內,電子競技有成長為千億市場的潛力!

近年來,以moba為代表的電子競技類遊戲,是端游市場中唯一高速增長的遊戲類型。如《英雄聯盟》2014年全球收入相比2013年翻倍增長,遠超過端游的平均增長水平。而2014年端游、頁游,用戶增長分別為3.9%和-6.5%,市場規模增長僅為13%、59%。這種反差,很大一部分原因就在於,端游用戶很多被吸引到電競遊戲中了。

另一方面,從歷史來看,電子競技類遊戲生命周期較長,通常能火5年左右。比如《星際爭霸》作為最早的電競遊戲,在中國最火的時間大約是5年。而如果遊戲廠商運營得當,遊戲的生命周期將會大大延長,目前《英雄聯盟》在中國已經公測5年,得益於賽事的推動,依然非常火熱。

談完產業發展,再讓我們看看電競產業格局:

遊戲廠商,包括以騰訊為代表的研發商和發行商,在產業鏈中處於上游的地位,專注於遊戲內容的制作。據估計,騰訊目前從電競遊戲中的收入,每年可達到170億人民幣以上。

媒體渠道負責電競相關視頻節目的制作和傳播,包括遊戲直播平臺,各大視頻網站和電競媒體社區。其中,遊戲直播平臺作為新興的視頻分享網站,受到從業者和投資者的格外重視。例如,去年美國有一個遊戲直播平臺twitch,以9.7億美金被亞馬遜收購,成為后者史上最大的並購案。

電競賽事則是另一個龐大的產業體系。目前主要分為廠商主辦的賽事和第三方賽事兩種。前者主要被作為市場宣傳的一部分,后者則以廠商贊助,品牌宣傳作為盈利手段。其產業鏈包括俱樂部,選手,賽事運營和管理以及贊助商等。據估計,頂尖的賽事商業潛力可達百億人民幣規模。

最後,是電競大v,他們是電競產業鏈中的明星,包括視頻解說,直播解說等。其主要商業模式是通過講解遊戲玩法或者直播吸引人氣,再通過淘寶店和遊戲聯運賺取利潤。去年一年內電競解說的身價超過了不少傳統體育及娛樂明星。

聊完電子競技,讓我們再看看移動電競。目前,業內對移動電競質疑的聲音也不少,有些人認為移動電競還只是處在消費pc端內容的階段,即大家只是通過手機觀看pc端的電競視頻,而不是通過手機親身進行電競比賽。

而我們,對移動電競的未來充滿信心,因為我們認為移動電競符合電子競技行業的三大趨勢。

第一,電競遊戲呈現不斷由繁入簡的趨勢。最早的《星際爭霸》項目,職業選手的apm,就是說選手每分鐘敲打鍵盤的次數,高達550-600次,而且每位選手要控制幾十甚至上百個單位,而到目前的《英雄聯盟》,職業選手的apm下降到130-180,且只需要控制一個英雄單位。

電競行業的第二大趨勢是娛樂化,大眾化,這一點從電競解說的演變可以看出。目前電競解說主要分為三類,一是以若風為代表的專業型解說,若風是前《英雄聯盟》we戰隊隊長,曾率隊獲得過世界冠軍。二是以小智為代表的娛樂型解說,其專長於講段子。三是以miss為代表的美女型解說,比較擅長博取男性玩家的喜愛。這三種解說中后兩類解說越來越多且越來越受歡迎,證明玩家更傾向於將電子競技視為娛樂的一種。另外,原來《星際爭霸》主要針對的是年輕男性玩家,而現在《英雄聯盟》的玩家則是玩家男女老少都有,人人都會“擼”一盤。

電競行業的第三大趨勢是終端轉移,中國玩家最早的競技體驗來自於街機廳,如花上幾個硬幣,來一把《拳皇》《侍魂》,之后轉移到pc端,在網吧里和朋友一起打《星際爭霸》,《魔獸爭霸》,到現在的《英雄聯盟》等等網游。而現在終端轉移的大趨勢是由pc轉向以智慧手機為代表的移動端。

我們認為:移動電競正好符合以上三大趨勢。

由繁入簡:手游從玩法上相比較端游,有了更大的簡化。

娛樂化,大眾化:手游的受眾面相比端游大大擴大,並且玩家隨時隨地可以參與競技比賽。終端轉移:目前終端轉移最大的趨勢就是由pc端轉到以智慧手機為代表的移動端。

目前需要解決的問題是如何在手機上設計出好的產品,能保留競技遊戲的精髓,比如對抗性,有觀賞性,能體現玩家的技巧等。我們有信心,在大家的推動之下,移動電競的拳頭產品一定會出現,移動電競的時代也一定會來臨!

中手游作為目前國內排名第一的移動遊戲發行商和領先的開發商,很早就意識了移動競技的趨勢。我們認為,目前移動競技所需要的只是合適的產品。結合我們的自身優勢,現階段我們的定位,首先是專注內容,不斷開發和運營優秀的移動競技類遊戲,此外,我們也致力於和各大電競產業合作伙伴一起,推動移動電競賽事和周邊產業的發展。我們希望大家能一起移動電競的產業氛圍做起來,將移動電競的產業蛋糕共同做大!

簡單介紹一下我們的幾款重點產品:

《全民槍戰》是首款強聯網fps競技手游,無論是在核心玩法,操作手感,畫面音效,還是聯網技術上,都達到了很高的水準。目前dau達到500萬,pcu達到70萬。公測后,《全民槍戰》一直保持著較高的關注度。其線上組織的《全民槍戰》英雄聯賽到目前共舉辦了11場,全國已經有超過1200支戰隊參與其中,參賽人次達到15萬。

再比如,我們今年年初上線的《天天炫舞》,是一款舞蹈類競技類手游,其畫面精美,榮獲過2014gmgc畫面大獎,並由快男華晨宇代言推廣。這一產品的推出將豐富市面上競技遊戲的相關類型。之后我們也會針對這款產品,在電競方面有一系列的活動。

最後還要和大家介紹我們的《拳皇97高清對戰版》,這是由中手游子公司51pk潛心研制的,基於snk經典格斗遊戲《拳皇97》原作的高清重制版。其特點包括電視、移動雙端同步對戰,操作感、打擊感完美復制原作經典等。圍繞這款產品,我們將設立高額賽事獎金,和國內一流的賽事直播平臺合作,建立以賽事為核心的運營體系。以不同維度不同層級的賽程賽制,滿足不同層級用戶的遊戲需求,同時帶動市場、渠道層面的熱度提升。此外,我們還希望通過賽事的可持續發展,給產品帶來不斷地人氣增長和更長的生命周期。

最後我想說的是,移動電競的時代即將到來,你,會成為下一個王者嗎?

(本新聞來源:和訊網)

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