〈鉅亨看世界〉擴展中的遊戲化市場

(圖:AFP)
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遊戲化 (Gamification) 一詞為近兩三年來大家所重視的新方法,Gamification 單字在谷歌搜尋上的增加可以看出它熱門程度。遊戲化是指在非遊戲的領域中,採用遊戲設計元素或機制,來強化人們的感覺、動機和投入程度的誘因。

隨著智慧手機和行動設備數量的成長,為遊戲化市場創造了更廣闊的基礎。人們越來越多地體認到遊戲化系統可作為一套構建人類行為的方法,用來促進創新、生產力或增加參與和體驗。遊戲化系統的使用也逐漸超出了傳統的行銷範圍。據一項研究報告顯示,2018 年全球遊戲化市場價值達 55 億美元,在 2019-2024 年間的年複合成長率預估為 30.31%。

在遊戲化市場中,零售類別的成長速度最快。零售遊戲化是一種電子商務趨勢,正在以驚人的速度增長。自 2012 年以來,零售類別的銷售一直呈現穩步成長。遊戲化為零售商的行銷方式帶來更多的娛樂和戲劇性以吸引消費者或用戶,但不會轉移業務的核心理念。事實證明,遊戲化應用增進零售商的銷售額,也吸引更多的客戶進入商店,讓消費者與品牌進行互動。

從地區上來看,北美擁有最成熟的遊戲化市場,也持續開發創新應用。網路和智慧手機在該地區的高滲透率也帶來更多遊戲化的行銷和應用,特別是通過社交媒體平台。這些遊戲化系統平台旨在與消費者群體互動並同時進行行銷互動。預期在該地區將會見到遊戲化系統的企業級解決方案,並持續往更先進的技術發展。

公司應用上來看,自從遊戲化市場開展以來,許多公司都進行了遊戲化相關計劃與專案。其中包括 Adobe、Walgreens、eBay、Panera 和 Threadless 等消費性品牌。B2B 公司來看,甲骨文、思科和 Salesforce 等公司也已將遊戲化做為企業戰略消費化的關鍵要素之一。

研究顯示,遊戲化有助於企業提高客戶的參與度和忠誠度達 30%。除此之外,遊戲化所帶來的營收效應也令人印象深刻。

美國跨國軟體公司 Autodesk 透過遊戲化讓消費者的試用率提高了 40%,轉化率提高了 15%,而 Extraco Bank 的客戶獲得也提高了 700%。

此外,遊戲化也適用於企業內部獎勵機制。LivingSocial 公司將遊戲化解決方案取代了可怕的年度個人評估,有超過 90% 的員工自願參與。其他公司,比如 Target,通過遊戲化來提高員工吞吐量和滿意度,同時降低成本。


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