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科技

MIC:VR技術突破是市場關鍵 2020年遊戲與影視應用市占7成

鉅亨網記者楊伶雯 台北

AI gen LogoAI新聞摘要
  • MIC 預估,2020 年的虛擬實境 (VR) 應用市場遊戲與影視應用將有 70% 以上的市場占有率,是驅動 VR 發展的主要動能。

資策會產業情報研究所 (MIC) 預估,2020 年的虛擬實境 (VR) 應用市場遊戲與影視應用將有 70% 以上的市場占有率,是驅動 VR 發展的主要動能,其它應用預估要到 2025 年才會創造出較多的發展空間,其中以醫療與工程的發展較具優勢; MIC 認為,VR 技術突破才是市場發展關鍵,目前 VR 的軟硬體技術發展革新,仍然受到各界的期待,例如防暈技術、頭戴裝置便利性、軟體多元功能及售價等。

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MIC:VR技術突破是市場關鍵。

資策會 MIC 強調,這些受到市場期待的因素,也是許多廠商觀望跟進的重點;根據 MIC 的研究顯示,觀察 2014 年 Facebook、Samsung、Sony 等國際大廠,陸續併購與投入研發虛擬實境頭戴式顯示裝置 (Virtual Reality Head mounted display,VR HMD) 的趨勢,到了 2016 年,這項產品的發展過程並沒有因為時間因素,而失去各方的關注度,甚至吸引更多的業者合作投入開發 VR 軟硬體產品。

資策會 MIC 預估,至 2020 年的 VR 應用市場,遊戲與影視應用將有 70% 以上的市場占有率,是驅動 VR 發展的主要動能,其它應用則預估要到 2025 年才會創造出較多的發展空間,其中以醫療與工程的發展較具優勢,其次為教育、房地產等應用,原因在於非娛樂性質應用的內容產製,需要較長的規劃製作期,即使應用技術發展成熟,產製內容的實用性,仍然會是市場接受與否的關鍵要素之一。

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資策會 MIC 指出,未來 VR 產業的發展,將涉及許多不同等級的開發廠商,包括手機擴充配件(Mobile VR)、單機獨立運作(Standalone VR)與桌機配備(PC VR),這三個等級所創造的 VR 臨場感體驗,將因為使用方式與環境的差異而產生不同的體驗感,在價格與目標客群會產生差異化,所要突破的技術也會有所差異。

資策會 MIC 產業分析師徐育群認為,觀察目前的 PC VR 價格,對一般消費者來說,具有價格及配備規格要求偏高的使用門檻,使用意願遠低於遊戲玩家,短期內 PC VR 還是會以遊戲玩家為主要的消費群。但是,當廠商突破「眼球追蹤、高畫質、高螢幕更新率、大範圍精準定位系統」等關鍵技術後,消費市場的差異化將更為明顯,也會更貼近各類型消費者的使用需求。

資策會 MIC 表示,Standalone VR 因為有許多手機大廠投入開發,未來市場潛力值得持續關注,但目前也面臨電池續航力、主晶片效能及大範圍定位系統的技術突破瓶頸,這 3 項關鍵技術將成為 Standalone VR 與 PC VR,何者能夠在消費市場勝出的觀察重點;Mobile VR 因為擁有接近一般消費者的市場優勢,如何讓消費者快速接受使用,就成為未來的發展思考重點。

徐育群認為,雖然預期 Mobile VR 利潤不高,但是因為市場進入障礙與價格都較低,是智慧型手機大廠與新興業者跨足的最佳試煉場域。如果未來 Mobile VR 在市場中被視為智慧型手機的配件之一,將可望開創智慧型手機,新的產品規格與成長空間。

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根據資策會 MIC 所發表的 2017 通訊科技產業的九大應用發展趨勢,認為虛擬實境應用擴散,新興商機將全面啟動,資策會 MIC 預估,2018 年全球 VR HMD 出貨量將達到 4300 萬台,較 2016 年成長 3000 萬台以上,其中遊戲、影視、零售、工業設計領域導入 VR 應用,將成為帶動市場成長的主要動能。

在遊戲方面,目前高階 VR HMD 售價偏高及使用空間限制,反而讓遊樂場所業者以 VR 大型遊戲或大範圍體驗,成為遊樂場的新賣點,吸引消費者付費進行體驗;在影視方面,360 度環繞影視內容已經成為視覺體驗的新風潮,觀察大型運動賽事、成人影視及原生內容的發展趨勢,已經可以看到新型態影視內容服務的雛型。

在零售方面,全球零售 / 電商巨頭為提升消費者的網購體驗,將積極開發 VR 虛擬購物的新模式,讓消費者有身歷其境的購物體驗;在工業設計方面,Ford、BMW 汽車將導入 VR 應用,以接近真實產品大小的 3D 虛擬設計流程,加速新產品的上市時程。 

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