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區塊鏈

NexGami:做Web3的任天堂

BlockBeats 律動財經 2024-02-05 16:00

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律動財經圖片

80 年代的日本,遊戲機作為娛樂設備正嶄露頭角,各大廠商開展了激烈的競爭,開始大肆宣揚自己的遊戲機有計算、編排等多種功能,但這並未讓這場「戰爭」有結束的跡象。直到 1983 年 7 月,任天堂首款家庭 FC 遊戲機問世。這款產品引起了遊戲界的巨大震動,任天堂反其道而行,告訴大家它的產品除了遊戲別無他用。

作為一個延續數百年的企業,這也是任天堂的成功法則。有人說他們不懂變革,反市場而行之,但就像任天堂傳奇社長山內溥說的一樣,他們專注於遊戲本身,不怕過時,不怕慢,力圖將獨一無二的產品做到極致。

Web3 遊戲平台 NexGami 創始人 Brice 也是任天堂眾多的「粉絲」的其中之一,在接觸到 Web3 之前,Brice 是一名成功的遊戲從業者,也是一名重度遊戲愛好者。他領隊製作的產品曾取得中國手機網遊市場單月收入最高的成績,自己最喜歡的作品則是在幾乎沒有新增用戶的情況下四年後仍保持巔峰期 40% 的收入水平,他在製作遊戲時也信奉與任天堂相同的原則:遊戲就是要「好玩」才行。

任天堂知名遊戲系列《馬里奧》、《塞爾達》的設計師宮本茂曾說過:「我天馬行空地創作,不是為了做出遊戲;對我來說,整個過程就是遊戲。我不是在為孩子製作遊戲,而是為了我自己,為了所有童心未泯的成年人。」

Brice 眼中也是一樣,他認為遊戲創作者與玩家的深層次互動,而這一過程應該是享受的。作為網遊的負責人,設計規則、設計玩法,吸引用戶參與也是必不可少的。「但這個過程不僅是興趣愛好,同時也要求了解你的用戶群體,你要跟他們有很多共同語言。」

談起任天堂時,Brice 的語氣中明顯帶着興奮,他對自己項目的期待一直都是以任天堂為目標。但傳統遊戲市場的變化很大,2010 年開始,中國遊戲行業開始走下坡路。據華西證券報告,2010 年至 2018 年,中國遊戲市場增長率從 40% 下降至 5%,到今天更是已經出現萎縮的情況。

而鏈游市場則是另一倍景象,市場規模在近幾年迅速擴大。不過 Brice 表示,Web3 遊戲用戶大部分都抱着「Play to earn」的心態來玩遊戲,同時產品們也只能吸引 Web3 原生用戶,而這些人「只不過是換了一種炒幣的方式」。於是,在傳統遊戲領域感覺已經沒有進步空間之後,Brice 的 Web3 之旅也就此開始。

NexGami 的誕生

回顧任天堂的歷史,其最重要的創新之一在現在看起來可能並不起眼。那便是遊戲機 FC 手柄上的一個個小小的十字按鍵。在家用遊戲機發展的今天,十字按鍵是一個再尋常不過的設計。而有時候就是一些靈光乍現的點子,造就了一個時代的輝煌......

所以,在意識到遊戲產業的種種問題以後,Brice 發現他的 Web3 平台,需要一些點子,去設計更有趣、更吸引人的東西……

這一次他想做的不只是遊戲,而是包括髮行商、渠道商在內的 Web3 遊戲平台,並且對於區塊鏈經濟對遊戲的影響有了更深層的規劃。

Brice 表示,在傳統遊戲的發行過程中,會有多個利益方參與,包括遊戲開發商、發行商、渠道商和玩家聯盟。有時候渠道與發行之間還存在博弈關係。因為涉及到多個方面和多方利益,收入分配成了一個棘手的問題。

而成立項目之初,Brice 就考慮到了 Token 經濟在區塊鏈遊戲中的重要性,Brice 說,「Token 經濟的引入使得遊戲收益可以直接分配給遊戲開發者、玩家以及其他對遊戲做出貢獻的人,實現去中心化的分配。這種方式提高了遊戲的公平性和透明度,也激發了各方的積極性和創造力。」深入接觸投資經濟後,Brice 認為投資經濟可以簡化中間的繁瑣步驟,直接完成收益分配。

Brice 的構想如下:

如果遊戲的收入以 Token 作為唯一代幣進行流通,那麼按照各自原本常規比例去持有一個項目的 Token 的比例,就可以輕鬆地完成收入分配。

同時,通過自動化或合理化收入分配,可以讓很多利益方因為自己持有這些 Token 的分配而更加努力地工作,從而讓自己的收入增加。每個方都可以做自己原本擅長的工作,但是收入分配的形式卻變得更輕鬆簡單,玩家可以自發地完成一些工作。

「我們在意的是用戶進來之後,如何與 Token 互動,GameFi 中的 Fi 如何產生作用。」Brice 說道。

「我們有我稱之為『3 Token』的系統,除了流通代幣,也就是發行的主代幣之外,還有分紅代幣和治理代幣。分紅代幣影響你在遊戲中的收益,通過質押、參與玩法就可以達成,持有的時間越久,你能得到分紅比例就越高。治理代幣則是用於平台發展起來之後的一些重要決策,比如遊戲上架、調整遊戲規則等,都需要通過投票完成。

於是,2022 年,NexGami 應運而生。這是基於 Polygon 網路的遊戲平台,Brice 將其形容為 Web3 版本的 Steam 和 Twitch 的結合體。「玩家可以與其他玩家互動,參與治理和決策,甚至可以通過接廣告來獲得收益。這種設計讓玩家更加深入地參與到平台中,而不僅僅是作為一個消費者。」

一年後,GameFi 平台 NexGami 宣布以 2000 萬美元投後估值完成 200 萬美元種子輪融資,Polygon Ventures、Fundamental Labs 和 Ledger Capital 等參投。而 NexGami 最近的測試中,超過 35 萬用戶註冊。

在蠻荒之地燒起星星之火

曾經,為了保證遊戲軟體的質量,任天堂簽約的軟體公司必須通過任天堂的產品測定。並且簽約公司一年最多給任天堂提供 5 款遊戲,且遊戲不能適用於其它廠家的機型。「霸王條款」讓簽約公司都全力以赴地提高產品趣味性,生產爆款遊戲。

任天堂前社長山內溥也曾說過,好的產品其時間與信任是緊密相連的。為了避免「趕時間」影響產品體驗,任天堂的產品開發「不設期限」。

類似的思路也啟示了 NexGami:「要引入就得引入好玩的遊戲」。Brice 表示,NexGami 早期以品質優秀的傳統遊戲「鏈改」產品為主,平台成熟後再全面引入多種遊戲類型。「這是因為當前階段 GameFi 都不好玩,等平台成熟時 GameFi 們也會變得更成熟更好玩,就可以大量引入了。」Brice 說道。

隨著經濟模型的早期策劃不斷完善,NexGami 平台「奠基」,但 Brice 發現,他們來到的是一片「蠻荒之地」。GameFi 作為新的細分領域,2020 年底才開始進入人們的視野。據 footprint 數據,直至 2023 年底,GameFi 的整體市值為 98 億美元,約占加密市場總市值的 0.61%.

另外,在鏈游賽道,項目方跑路的例子不勝枚舉,如 BNBH 上線 15 天就跑路,Crypto Mines 經歷 3 天後暴跌市值幾乎歸零。

「我敢說大多數鏈游都活不過 6 個月。吸引的也只是『Play to earn』的 Web3 原生用戶。」Brice 說道,「更糟糕的則 Web3 遊戲的質量,很難和傳統遊戲競爭。」

如何平衡「Play to Earn」的 Web3 原生用戶和「遊戲愛好者」也是 NexGami 的重點之一,Brice 表示,該平台與其他 Web3 遊戲平台的最大區別在於其收入模型設計。目前的 Web3 平台主要通過吸引玩家參與金融遊戲來獲得收入,但這種模式收入來源並不穩定,使玩家可能成為「接盤俠」。

而 NexGami 平台更像傳統遊戲平台,專注於為遊戲玩家提供服務,「吸引的是玩家,賺取的是玩家的娛樂消費。」Brice 說道,「當有足夠社區用戶基礎後,我們還會引入廣告收入,認為引入廣告體系可以給玩家帶來收益。」

Brice 將用戶獲取分為三個步驟。

第一步是吸引「幣圈用戶」,形成基礎社區。幣圈用戶本質上是為早期參與然後賺錢。「我們不排斥這種做法。這是我們的基礎。」「目前,我們已經有超過 30 萬的社群成員,我們的目標是在一年內達到小百萬級別的社群規模,完全由幣圈用戶構成。」

第二步是在平台上線後引入大量傳統遊戲用戶。傳統遊戲用戶的特點是他們擅長「玩」遊戲、擅長社交,知道如何組隊並在遊戲事件中獲得最大的收益。

因此,我們希望幣圈用戶和傳統遊戲用戶可以互相擔任導師,相互教授對方不擅長的領域,形成一個獨特的社群生態。

第三步,平台將提供豐富的服務體系,包括功能、經濟設計、經濟系統設計以及與第三方的合作和資源引入。包括工資發放、內部交易等金融屬性,以促進社交與金融活動的結合,讓玩家形成緊密的社會關係,建立大型工會,工會之間既競爭又合作。工會內部有便利的管理體系,可以分配任務、協同作戰,並共同成長。

Brice 坦言,NexGami 的「三步走」會花費大量時間。但就像任天堂「不設期限」一樣,這也是他認為「遊戲人」與「Web3 人」最大的不同:「Web3 領域更注重行動的頻率和活動的影響力,對產品本身的細節和設計要求相對較低。傳統遊戲的開發和營運動輒三到五年,我們可以忍受項目發展的周期長,對於每一次的重大事件發生的時間間隔較為寬容。不急於看到短期內的收益。」

Brice 也並不懼怕 Web3 遊戲市場的「蠻荒」,也不否定現有的 Web3 遊戲,「一個產品,局部的有一些地方有一些亮點,然後就推動了這個時代能夠繼續往前發展。」Brice 舉例道,「早期的傳統遊戲也很粗糙,《萬王之王》、《石器時代》、《金庸群俠傳 online》這些古早的網遊都沒能堅持太久,直到我們迎來了《傳奇》,開啟了網遊時代。」

「工會」神話

2001 年,盛大網路宣布進入互動娛樂企業,並獲得了《傳奇》的營運權。短短幾個月,《傳奇》名聲大噪成為了一款火遍大江南北的遊戲,無數玩家湧入並組成了遊戲工會。

以《傳奇》為例,曾出現過 17 個公會聯合攻打「罪惡蒼穹」與沙城,結果近 7000 人連戰三天三夜,最終在官方調解下才「停火」;《EVE 星戰前夜》中,游戲裡兩大工會對戰組織了近萬名玩家;《三國志 2017》中,工會之間的「戰爭」持續了 60 天...... 可以說,這些工會創造了遊戲上的多個「神話」。

而 Brice 認為,工會將是 NexGami 吸引傳統用戶的關鍵。「工會或玩家團體是與遊戲官方有深層次聯繫的典型代表。遊戲官方會給予工會更好的優惠條件,以吸引他們入駐自己的遊戲。」

在遊戲內部,玩家間的互動和競爭常常是激發充值慾望的一種手段。當玩家與對手發生衝突時,這能激起對方的競爭慾望,從而可能促使他們充值更多。作為工會的會長,與對手形成競爭關係,對手可能會為了超過工會,選擇充值更多的錢。

「因此,我們即將引入的產品都在傳統遊戲領域,我認為絕對不敢說全都是一流水平,可能也會存在一些「二三流」的產品。同時我們發現「二三流」的產品並不代表它不賺錢,「二三流」產品也有幾百萬的用戶,這相當可觀的。」Brice 表示,這些產品有資格在市場上占有一席之地,有資格吸引一定數量的玩家。「當吸引到了這些玩家之後,我們才會逐步引導他們融入我們的平台,並逐步融入整個生態系統。」

做 Web3 的任天堂

任天堂的第四任社長岩田聰說:「重要的不是次世代的技術,而是革命性的嶄新的遊戲體驗。技術力量並不是最重要的東西。」

Brice 也認同這一觀點,遊戲對於他們這些重度玩家來說,實際上是一個白月光的存在。所以當聽到有關遊戲引入炒幣或有人倒賣皮膚時,他總是很抗拒。但其實傳統遊戲領域原本也是需要一些源頭活水來保證長期發展的,包括比如拍賣行、物品交易和場外交易等。他認為區塊鏈只是一項技術,但它的重要性在於可以為傳統遊戲領域內的一些問題帶來解決的可能性,從而帶來變革式的遊戲體驗。

「我們的項目以我為首,整個團隊在某種程度上是理想化的。我們經歷過行業的起起伏伏,希望為衰落的傳統遊戲行業找到一個出路。在我看來,Web3 值得嘗試。」Brice 說道,「我很喜歡任天堂,我們的平台雖然並不是遊戲行業內的巨頭,但和任天堂一樣,我們這些熱愛遊戲的人,一直在堅持初心。」

參考文獻:

原文連結

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