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科技

MIC:VR技術突破是市場關鍵 2020年遊戲與影視應用市占7成

鉅亨網記者楊伶雯 台北 2016-09-10 10:30

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MIC:VR技術突破是市場關鍵。

資策會產業情報研究所 (MIC) 預估,2020 年的虛擬實境 (VR) 應用市場遊戲與影視應用將有 70% 以上的市場占有率,是驅動 VR 發展的主要動能,其它應用預估要到 2025 年才會創造出較多的發展空間,其中以醫療與工程的發展較具優勢; MIC 認為,VR 技術突破才是市場發展關鍵,目前 VR 的軟硬體技術發展革新,仍然受到各界的期待,例如防暈技術、頭戴裝置便利性、軟體多元功能及售價等。

資策會 MIC 強調,這些受到市場期待的因素,也是許多廠商觀望跟進的重點;根據 MIC 的研究顯示,觀察 2014 年 Facebook、Samsung、Sony 等國際大廠,陸續併購與投入研發虛擬實境頭戴式顯示裝置 (Virtual Reality Head mounted display,VR HMD) 的趨勢,到了 2016 年,這項產品的發展過程並沒有因為時間因素,而失去各方的關注度,甚至吸引更多的業者合作投入開發 VR 軟硬體產品。

資策會 MIC 預估,至 2020 年的 VR 應用市場,遊戲與影視應用將有 70% 以上的市場占有率,是驅動 VR 發展的主要動能,其它應用則預估要到 2025 年才會創造出較多的發展空間,其中以醫療與工程的發展較具優勢,其次為教育、房地產等應用,原因在於非娛樂性質應用的內容產製,需要較長的規劃製作期,即使應用技術發展成熟,產製內容的實用性,仍然會是市場接受與否的關鍵要素之一。

資策會 MIC 指出,未來 VR 產業的發展,將涉及許多不同等級的開發廠商,包括手機擴充配件(Mobile VR)、單機獨立運作(Standalone VR)與桌機配備(PC VR),這三個等級所創造的 VR 臨場感體驗,將因為使用方式與環境的差異而產生不同的體驗感,在價格與目標客群會產生差異化,所要突破的技術也會有所差異。

資策會 MIC 產業分析師徐育群認為,觀察目前的 PC VR 價格,對一般消費者來說,具有價格及配備規格要求偏高的使用門檻,使用意願遠低於遊戲玩家,短期內 PC VR 還是會以遊戲玩家為主要的消費群。但是,當廠商突破「眼球追蹤、高畫質、高螢幕更新率、大範圍精準定位系統」等關鍵技術後,消費市場的差異化將更為明顯,也會更貼近各類型消費者的使用需求。

資策會 MIC 表示,Standalone VR 因為有許多手機大廠投入開發,未來市場潛力值得持續關注,但目前也面臨電池續航力、主晶片效能及大範圍定位系統的技術突破瓶頸,這 3 項關鍵技術將成為 Standalone VR 與 PC VR,何者能夠在消費市場勝出的觀察重點;Mobile VR 因為擁有接近一般消費者的市場優勢,如何讓消費者快速接受使用,就成為未來的發展思考重點。

徐育群認為,雖然預期 Mobile VR 利潤不高,但是因為市場進入障礙與價格都較低,是智慧型手機大廠與新興業者跨足的最佳試煉場域。如果未來 Mobile VR 在市場中被視為智慧型手機的配件之一,將可望開創智慧型手機,新的產品規格與成長空間。

根據資策會 MIC 所發表的 2017 通訊科技產業的九大應用發展趨勢,認為虛擬實境應用擴散,新興商機將全面啟動,資策會 MIC 預估,2018 年全球 VR HMD 出貨量將達到 4300 萬台,較 2016 年成長 3000 萬台以上,其中遊戲、影視、零售、工業設計領域導入 VR 應用,將成為帶動市場成長的主要動能。

在遊戲方面,目前高階 VR HMD 售價偏高及使用空間限制,反而讓遊樂場所業者以 VR 大型遊戲或大範圍體驗,成為遊樂場的新賣點,吸引消費者付費進行體驗;在影視方面,360 度環繞影視內容已經成為視覺體驗的新風潮,觀察大型運動賽事、成人影視及原生內容的發展趨勢,已經可以看到新型態影視內容服務的雛型。

在零售方面,全球零售 / 電商巨頭為提升消費者的網購體驗,將積極開發 VR 虛擬購物的新模式,讓消費者有身歷其境的購物體驗;在工業設計方面,Ford、BMW 汽車將導入 VR 應用,以接近真實產品大小的 3D 虛擬設計流程,加速新產品的上市時程。 






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